Face-Off (1 psl.)

Autorius: Shizzar

Įžanga

"Pokerio klubas Face-off" - tai vienai ilgai sesijai skirtas scenarijus (8-10 žaidimo valandų), kurio praktiškai neįmanoma pritaikyti jau vykstančiam kampeinui (campaign) (jis gali tapti kampeino pradžia, bet ir tai sunkiai tikėtina). Tai scenarijus labai patyrusiam meistrui: žaidimo metu reikės sekti daugybę faktorių ir atsižvelgti į net keletą siužeto linijų. Žaidėjams užteks būti tik paviršutiniškai susipažinus su sistema (scenarijus pritaikytas D20 Call of Cthulhu), bet naujokams bus itin sunku žaisti.

"Setingas" (Setting)

Pasaulis, kuriame vyksta veiksmas - tai tiksli šiandieninės žemės kopija (net data gali sutapti su žaidimo data), išskyrus tai, kad technologijos yra pažengusios 50 metų į priekį. Scenarijuje nėra piktnaudžiaujama technologiniais pasiekimais, veikėjai susidurs tik su šiais fantastikos elementais:

Standart identification card (SIC'as) - tai į šiuolaikinę kreditinę kortelę panaši plastikinė kortelė, kurioje yra visi savininko dokumentai - nuo paso ir nekilnojamo turto nuosavybės dokumentų iki golfo klubo nario pažymėjimo ir nuolaidų kortelių. Informaciją galima nuskaityti tik patalpinus savininko DNR pavyzdį (dažniausiai - tiesiog pridėjus nykštį) tam tikroje kortelės vietoje. Be specialios įrangos ir savininko sutikimo galima sužinoti tik savininko pilną vardą, pilietybę, kontaktinę informaciją ir kraujo grupę. Kol kas pasaulyje nebuvo rasta padirbtų SIC.

Netfonas (Net-Phone) - šis aparatas, vizualiai panašus į šiuolaikinį mobilų telefoną, yra kišeninis kompiuteris su išėjimu į internetą ir įmontuotu telefonu - bendrauti galima tiek vien balsu, tiek ir apsikeičiant holografiniais pašnekovų vaizdais.

Hibernacinė vonia - žmogus, patalpintas į šį įrenginį užmiega labai giliu miegu, kurio metu laikas jam bėga dešimt kartų lėčiau. Šis išradimas labai populiarus, žmonės atsisakė normalaus miego, be to, vonios yra bet kur, kur žmogui gali tekti laukti ilgiau, nei 20 minučių, pvz., transporte. Tokio laiko taupymo ir medicinos pasiekimų dėka žmogaus vidutinis amžius pasiekė 170 metų. Miego ilgis, priklausomai nuo vonios modelio, nustatomas arba paties vartotojo, arba nutraukiamas automatiškai (pvz., traukinyje, artėjant prie reikalingos stotelės). Bendro naudojimo vonia negali būti įjungta ilgiau, nei 12 valandų - egzistuoja specialios vonios, naudojamos medicinoje, kurių maksimalus miegas - 200 valandų, dar galingesnės įtaisytos kosminiuose laivuose. Vienintelis kol kas pastebėtas nepalankus šalutinis poveikis - periodas, kai ką tik pabudęs žmogus nesuvokia realybės pailgėja, lyginant su paprastu miegu, 10 kartų (t.y. trunka iki pusantros minutės).

Žaidėjų priešistorė

Kiekvienas personažas (jų žaidimui reikės lygiai šešių) žaidimo pradžioje gauna:

1.savo priešistorę - Starting Handout

2.informaciją apie klubą Face-off - Handout 1 (Devynakė negauna šio handout'o)

3.sukurto veikėjo lapą

Meistras žaidimo pradžioje supažindina žaidėjus tik su setingu, nė žodžio nesakydamas apie jų biografiją. Tik pats veikėjas žino savo vardą ir profesiją - kiti jį pažįsta tik kaip kortą. Smulkiau apie kiekvieną personažą skaityti žemiau. Duomenis iš salos istorijos veikėjai gauna, vėlgi handoutais, savo tyrinėjimų metu. By default, veikėjas, prieš skaitydamas handoutą, atlieka sanity metimą (sanity loss nustato GM).

Žaidimo eiga: rekomenduojama, kad meistras pats skaičiuotų veikėjų sanity ir hit pointus, veikėjai net neturi žinoti šių taškų skaičiaus, su kuriuo pradeda. Visi, išskyrus devynakę, pradeda su 20% mažesniu sanity (jie - gydomi psichiniai ligoniai) ir 5 taškais subdual žalos (dėl trankvilizatoriaus savybių turinčio preparato, kurį pastoviai naudoja). Tokiu būdu veikėjai niekada nežinos, mirė jie ar ne, o turint omenyje, kad visi negyvėliai prakeiktojoje saloje prisikelia, miręs žmogus yra kur kas gyvesnis, nei gulintis be sąmonės. Patartina taipogi turėti meistrą-padėjėją, kuriam būtų suteiktas ribotas informacijos kiekis: šis meistras galėtų žaisti su tais PC, kurie norės atlikti kažką slapta nuo grupės.

Žaidėjų nešiojami daiktai: lošėjų mantijos - vienintelis jų drabužis - yra poliarizuotos tokiu būdu, kad stumia nuo savęs visus daiktus kaip du magnetai stumia vienas kitą. Tai reiškia, kad veikėjai daiktus gali nešioti tik rankose (pirštinės nėra poliarizuotos) arba dantyse. Išimtys: Dešimakė turi nydlerį, kurio poliarizacija neatstumia, todėl gali paslėpti kišenėje; Devynakės kišenės normalios.

Medicina: jokio būdo atstatyti prarastus HP nėra. Vaistinėlė, kurią galima rasti virtuvėje, duos +5 healing rolui stabilizuoti į minusą nukritusį veikėją, tonizatoriai leis veikėjui su neigiamais hitpointais veikti normaliai (kol nenukris iki -10, tada mirs) bei atgydys subual žalą. Žaizdas reikia aptvarstyti - su atviromis žaizdomis lakstatntys veikėjai gauna subdual ir tikrą dmg (priklausomai nuo to, koia rimta žaizda).

Meistro priešistorė

Pradžia Veiksmas vyksta vienišoje bevardėje saloje Atlanto vandenyne, 400 km nuo Brazilijos kranto. Maždaug 2000 metų prieš Kristų šią salą padarė vienas iš Senųjų Dievų, kad joje įkalintų ir pasmerktų amžinai kančiai savo numylėtinį žmogų mokslininką. Šis mokslininkas užsitraukė dievo rūstybę tuo, kad, naudodamasis savo globėjo prielankumu, atskleidė nemirtingumo paslaptį - jis rado būdą sustabdyti senėjimo procesą, gyvybinę energiją gaunant iš augalo. Asmeniškai sau mokslininkas pasirinko ąžuolą. Be to, jis sukūrė dvidešimt homunkulų, kuriems suteikė savo surastą būdą nesenti, tačiau tai jau kita istorija.

Senasis Dievas įkalino Ąžuolą po sala esančioje grotoje, kur jis iki amžinybės pabaigos turėjo nuolat mirti iš bado. Gyvybę mokslininkui kaskart grąžina Laikinosios Sielos, kurios glūdi milijone kiaušinių, sutelktų po sala. Senti mokslininkui neleido saloje augantys ąžuolai. Prižiūrėti šį procesą Senasis Dievas paliko iš kūno ir metalo sukurtą mąstantį golemą ir protingą eterinį vabzdį.

El Savante Per 4000 metų tik vieną kartą į salą įžengė žmogus - tai aprašyta galeono ‘El Savante' laivo žurnale žemiau, rekomenduotina jį dabar perskaityti. Komentarai meistrui: golemas (Haitauerio vaidnamas šėtonu) surado būdą atsikratyti savo pareigos, kurią vykdė jau per tris tūkstančius metų. Kadangi pats jis negalėjo liesti nieko kas gyva, jis pasinaudojo savo naujaisiais pavaldiniais - mutavusiomis ‘El Savante' žiurkėmis ir vabzdžio valdomu Haitaueriu. Žiurkės nuvertė ąžuolus, augusius saloje, ir sutempė juos į grotą, kur Robinas, pagal vabzdžio instrukcijas, pagamino iš jų gyvą sostą, tiksliau, medinę jo dalį. Tada golemas, patalpinęs į sostą Ąžuolą, iš savęs padarė metalinę sosto pusę, kurios funkcija - koreguoti sosto aukštį ir buvimo vietą, atsižvelgiant į seisminius svyravimus (įrenginys gi turėjo tarnauti dar keletą tūkstančių metų). Turint omenyje, kad grotą kiekvieną dieną užtvindo vanduo, šis įrenginys daro kankinimą žymiai efektyvesnį. Haitaueris rašė dienoraštį tada, kai vabzdys apleisdavo jo išvargintą sąmonę, o salos valdytojas neuždraudė jam to daryti, kadangi paprasčiausiai nežinojo, kas yra raštas ir palaikė dienoraštį bepročio paišomais paveikslėliais. Robino išvadų komentarai: jos yra reliatyviai teisingos, yra tik du nuklydimai - nėra jokio vėžlio, Haitaueris jį sugalvojo; be to, Haitaueris nėra jokia svarbi asmenybė saloje, jis prikeliamas grynai "automatiškai", ir gyveno jis ne amžinai, o tol, kol jo kūnas sunyko tiek, kad buvo nebetinkamas prikelti (jo lavoną suėdė žiurkės).

Šie laikai. Sala buvo oficialiai atrasta tik padarius nuotraukas iš kosmoso - ji buvo paskelbta Brazilijos teritorija. Pora mėnesių prieš žaidimo pradžią salą nupirko Džonas Stouneris - Hjustono universiteto profesorius, vienas garsiausių pasaulio psichiatrų. Tam, kad galėtų pravesti savo ekstravagantiško gydymo seansą, profesorius užsakė Brazilijos kompanijoje "Brasbuild" pastatyti saloje nedidelį viešbutuką, atkartojantį "Lobių salos" aplinką. Statybinė brigada buvo antroji žmonių grupė, įžengusi į salą per visą jos istoriją. Statybininkai per 10 val. sukonstravo fortą-viešbutį, be to, rado sudužusį ‘el Savante' ir visą jo aukso krovinį (10 tonų aukso). Brigadą atgabenęs malūnsparnis pabėgo su puse lobio (prie jo dar grįšime). Tuo tarpu statybininkai liko su didžiuliu kiekiu aukso ir be galimybės apleisti salą. Atėjus nakčiai visi išskyrus vieną statybininkai žuvo - juos pribaigė Laikinųjų Sielų apėsti statybos instrumentai (o vėliau - prikelti pačių statybininkų lavonai). Vienintelis likęs gyvas - architektas Karlosas - išsigelbėjo dėka to, kad turi įgimtą aurą - aplink jį per 50 cm Laikinosios Sielos negali nieko padaryti (nebent jau yra susiliejusios su negyvėliu). Naktinio košmaro metu Karlosas išprotėjo.

Praslinkus porai dienų po brigados žūties, saloje išsilaipina profesorius Stouneris (toliau vadinamas Jokeriu), dviem asistentais - Dviake ir Devynake - ir penkiais pacientais. Devynakė ir pacientai ir yra PC.

Tiesa apie pokerio klubą Face-off: tai, ką veikėjai mano apie šį klubą, parašyta Handoute 1, ir visa tai yra netiesa. Iš tikrųjų neegzistuoja joks įžymybių klubas, visi žaidėjai (išskyrus Devynakę) yra psichiniai ligoniai, gydomi eksperimentiniu profesoriaus Stounerio-Jokerio metodu. Metodo esmė: pacientai žaidimo metu girdomi specialiu preparatu, kuris įmaišomas į jų gėrimus (jis skleidžia gana ryškų kvapą, tačiau kaukė nepraleidžia kvapų). Šis preparatas, sureaguodamas su žaidimo metu išsiskiriančiais hormonais, sukelia nematyto efektyvumo psichiką stabilizuojantį efektą. Pirmoji grupė buvo visiškai išgydyta per mėnesį. Pastaroji sudaryta iš sunkesnių ligonių, gydymas trunka jau tris mėnesius ir yra baigiamajame etape. Kol nežaidžia, pacientai guli hibernacinėse voniose, jiems sukuriami paviršutiniški prisiminimai apie tai, ką jie veikia tarp žaidimų. Visi prisiminimai apie tai, kaip pacientai rado klubą, taip pat dirbtiniai.

Personažų starting handoutų komentarai:

ACE (4th level artist) Benicio del Torro - lengviausiai sergantis ligonis, informacija apie jo psichinius sutrikimus jam suteikta tiksli. Profesoriaus Stounerio globon jį atidavė agentas. Meistras turi neužmiršti sekti šio veikėjo atžaidinėjimą - Benicijus privalo kaip įmanydamas vengti sakyti tiesą.

KING (4th level agent) Foxy Alkrit buvusi FTB agentė (gana apkūni negrė). Jos specializacija buvo su ateiviais susijusios bylos. Niekas nežino, kas atsitiko, bet vieną rytą ji buvo rasta tyruose, kliedinti apie savo misiją žemėje. Nuo tada agentė Alkrit įsitikinusi, kad yra ateivių rasės madratų šnipas ir jų rasės atstovas. Profesoriui Stouneriui, kaip labiausiai pripažintam JAV psichiatrui, ją patikėjo vyriausybė.

Jei Karalius sugalvos apžiūrėti save veidrodyje, GM gali pateikti bet kokį jos aprašymą, perdaug neperlenkdamas lazdos: galų gale, su mantija ir kauke "madratas" turi atrodyti kaip gana stambus žmogus. Tikriausiai kažkuriuo žaidimo momentu Karalius bandys susisiekti su centru, prašydamas paaiškinimų ar pagalbos - pavaduojantis meistras šioje situacijoje gali veikti kaip tinkamas.

JACK (4th level doctor) ir QUEEN (4th level detective) Medelin ir Maiklas Dorsenai. Šių sutuoktinių istorija jiems atskleista teisingai iki jų dukros mirties momento (tik Maiklas užmiršo, kad jo neapykantos ir persekiojimų objektas yra už jo ištekėjusi ir jo dukters motina) visi faktai po to - dešimtys aukų, persekiojimai ir Juodosios profesorės istorija - yra jau nesveikos vaizduotės padariniai. Dorsenai išprotėjo iškart po kraupios dukters mirties ir buvo hospitalizuoti. Profesorius Stouneris paėmė juos į grupę kaip vieną iš sunkiausių ir nepagydomų psichinių ligų atvejų. Kas dėl pokalbio tarp piratų ir profesoriaus, kurį "nugirdo" Medelin, jis pakuždėtas ligonei jos paranojos - iš tiesų apsimetėlis policininkas nė nemanė reikalauti išduoti jokio nusikaltėlio. Jei vienas iš Dorsenų imsis kokių nors piktų veiksmų prieš kitą (pvz.

pasiruoš žudyti), meistras turėtų duoti jam (jai) handoutą 1.

DEŠIMAKĖ (4th level businessman) psichinis Džefrio Geitso sutrikimas jam pranešamas tiksliai. Profesoriui savo sūnėną atidavė pats dėdė Bilas, kuris rūpinasi Džefriu, šiam likus našlaičiu. Laišką, pasirašytą Mandragoros vardu, Geitsui atsiuntė Dviakė: ji sumanė nužudyti Stounerį ir pasisavinti jo išrastą preparatą (Dviakė žymiai geriau informuota apie eksperimento eigą ir smulkmenas, nei Devynakė - Kliosas). Nydleris, kurį Džefris rado savo kambaryje, priklauso Dviakei, tai paprastas sanitaro įrankis, tačiau Dviakė migdomąsias ampules pakeitė nuodais (pataikius, fortitude save DC 15 or die). Džefris nežino tiksliai, koks nydlerio poveikis, taipogi jis nežino, kiek jame liko užtaisų (o liko jų 8).

DEVYNAKĖ (4th level diletante) kaip minėta anksčiau, šis personažas yra pilno proto sanitaras. Tačiau žaidimą Oto Kliosas pradeda jau prikeltas Laikinosios Dvasios: tai jį nušovė terasoje supanikavęs Geitsas. Krisdamas nuo skardžio, Otas susitrenkė galvą, nuo ko pas jį ir yra amnezija. Atmintis pas Otą grįžta palaipsniui, meistras duoda jam handoutus tada, kai mano esant teisinga (tarkim, kas 1,5-2 žaidimo valandas). Grįžęs į savo kambarį, Otas ras ten savo SIC ir netfoną, kurie jam padės kiek daugiau sužinoti apie save. Devynakės nydleryje yra 10 užtaisų, fort save 15 or sleep (kiekviena sekanti adata padidina seivo DC penkiais).

NPC iš išorinio pasaulio

JOKERIS profesorius Džonas Stouneris scenarijaus eigoje mirs keturis kartus. Jo trumpas bet audringas un-life vyks pagal tokį scenarijų. Pirmą kartą Jokeris miršta nuo užnuodytos adatos, paleistos į jį Geitso. Pastarasis pasodina jo lavoną į kėdę terasoje, čia į jį ir įsikūnija pats Vabzdys. Vabzdžiui beskaitant Jokerio prisiminimus, jam gerklę perpjauna Valetas. Po to Jokeris, niekam nematant, nusėlina iki artimiausio kambario (priklausančio Devynakei) durų ir ištraukia iš jų peilį. Po to vėl atsisėda į kėdę ir laukia pasaloje. Čia jį randa Dviakė, atėjusi patikrinti, ar susitvarkė Geitsas su savo misija. Jokeris nužudo Dviakę ir numeta jos lavoną žemyn. Su Tūzu atlikti tos pačios operacijos nepavyksta - Benicijus numeta žemyn patį Jokerį. Po to Jokeris bėga į džiungles, pasiekia malūnsparnį ir išveda jį iš rikiuotės. Užsitikrinęs, kad niekas iš salos nebegalės pabėgti, Jokeris leidžiasi ieškoti Karloso, kurio negali užmušti Laikinosios Dvasios. Tačiau kovos su Karlosu nei Jokeris, nei Vabzdys neišgyvena.

John Stoner (Joker) 12th level proffesor HD 12d6-12 (36 hp); init +0; AC 12; att knife +7 (d3 dmg); fort +8, ref +4, will +10.

DVIAKĖ Sintija "Mandragora" Blium - Hjustono universiteto psichiatrijos ir informatikos studentė. Profesoriaus Stounerio asistentė Face-off eksperimente, tai ji sukūrė dirbtinį internetą ir sukurstė Dešimakę nužudyti profesorių, norėdama pasisavinti jo išradimą. Viso žaidimo metu Dviakė yra beginklė.

Internetas nors visi veikėjai pradeda žaidimą su netfonais, visų išskyrus Devynakę išėjimas į internetą yra užkirstas. Vietoj to bet kuri užklausa patenka į dirbtinį netą, kuris generuoja tuos tinklapius ar žmones, į kuriuos kreipiamasi. Todėl kam PC beskambintų ar į kokį tinklapį beitų, jie bendraus tik su Dirbtiniu Intelektu, kurio pagrindinis tikslas - nuraminti PC. Jei PC užklausa perdaug sudėtinga, įsijungia apsauginė dirbtinio neto funkcija - perdega netfonas. Nustatyti, kad jis yra mulkinamas, PC gali išmetęs Computer Use DC 20 (DC 15, jei jis konstatuoja teisingus įtarimus). Saloje yra tik du normaliai veikiantys netfonai - Devynakės ir Jokerio.

KARLOSAS vienintelis likęs gyvas iš statybininkų brigados, architektas Karlosas Romao turi imunitetą Laikinosios Dvasioms. Neištvėręs baisybių, nutikusių jam ir jo komandai, Karlosas kuoktelėjo, jis mato Laikinųjų Sielų debesėlius ten, kur jie yra, ir ten, kur jų nėra. Karlosas įsitikinęs, kad viso blogio šaltinis yra galionas (kurį jis baigia sustumti į jūrą maždaug į nakties pabaigą). Karlosas ginkluotas statybiniu robotu ir grandininiu pjūklu. Jokeris užklumpa architektą miegantį, tačiau Karlosas sugeba pasipriešinti ir supjausto Jokerio lavoną į gabalus (jis mano, kad kūnai neprisikelia tik tada, kai jie visiškai sudarkomi) ir nuskandina juos jūroje. Po to, dėl viso pikto, Karlosas apsivelka Jokerio mantiją ir kaukę. Jei PC apieško Karlosą, kišenėje randa Stounerio SICą ir netfoną. Netfono atmintyje jie iš įdomesnių dalykų randa kalbą, kurią Stouneris parašė tai progai, kai jam įteikinės Nobelio premiją už pasiekimus medicinoje, ir Handoutą 2.

Carlos Romao 5th level technician HD 5d6+10 (30 hp); init +2, AC 12, att chainsaw +2 (d10+5 dmg) or builder robot +4 (2 grabbers d10+4 dmg); fort +6, ref +4, will +6; skills operate heavy machinery 6, move silently 2, hide 2, climb 4, search 8, listen 4, spot 4.

PIRATAI. Pamenate malūnsparnį, kuris pabėgo su penkiomis tonomis aukso? Tai va, jis nesugebėjo toli nuskristi - tindalo skalikai nužudė pilotą ir malūnsparnis nukrito į jūrą. Tai neliko nepastebėta vietinių piratų. Jų narai apieškojo malūnsparnio liekanas ir, didžiausiai savo nuostabai, rado auksą. Iš malūnsparnio kompiuterio piratai sužinojo jo maršrutą ir taip surado salą. Lokatoriais jie aptiko saloje esant didelį kiekį metalo ir sumetė, kad ten turbūt aukso yra dar. Piratų žvalgai, persirengę Brazilijos pasienio policija, savo nepasitenkinimui saloje rado Jokerį ir lošėjus. Jie nusprendė atvirai nepulti saloje esančių amerikiečių, o duoti jiems laiko iki ryto. Bet kokiu atveju jų lokatoriai seka auksą, ir jei tik šis ims judėti, piratai imsis ryžtingų veiksmų - jų pajėgos patruliuoja salos apylinkes. Jei nieko tokio neatsitiks, piratai dviem kateriais ir malūnsparniu atvyksta į salą šeštą valandą ryto. Jie neperspėdami žudo kiekvieną žmogų, sutiktą saloje - nenori palikti liudininkų, tačiau salos neapieško: kur yra auksas jie žino, o daugiau jų niekas nedomina. Veikėjai turi dvi išeitis: arba pasislėpti nuo piratų, arba pabandyti užgrobti katerį ar malūnsparnį.

Default Pirate 3rd level criminal HD 3d6+3 (16 hp), init +1, AC 11, att automatic rifle +4 (bet kuris iš rulebooko), large knife +4 (d3 dmg); fort +3, ref +5, will +3; skills: move silently 4, spot 3, search 5, listen 5, bluff 6, intimidate 4, swim 7.

SALA:

Visa salos teritorija, išskyrus kalną, ant kurio yra fortas, ir nedidelius paplūdimius, yra užžėlusi džiunglėmis. Visi augalai saloje yra sintetiniai, t.y. jie atrodo kaip tikri, tačiau neauga, nemiršta ir jų vaisiai netinka maistui. Jokių gyvūnų, net vabzdžių, saloje nėra, išskyrus žiurkes - mutantes. Šis floros ir faunos nebuvimas palaikomas spinduliavimu, kurį skleidžia priešistorinis reaktorius, esantis po sala.

Žiurkės-mutantės pateko į salą po ‘El Savante' sudužimo. Spinduliavimas jų ne užmušė, o sukėlė mutaciją. Žiurkių populiacija yra labai griežtai reguliuojama maisto kiekiu: vienintelis pastovus maisto šaltinis - tai kiaušinių lukštai, atsirandantys kiekvieną parą, kai prisikelia Ąžuolas. Retkarčiais žiurkės užkanda ant kranto išmestais jūros gyvūnais ar kitų žiurkių lavonais. Vabzdys gali valdyti žiurkes šalia jų lizdų įrengtais siųstuvais, jos vykdo nesudėtingas jo komandas - tai refleksas, išugdytas dar golemo, žiurkės reaguoja į signalą tik būdamos netoliau nei per 50 metrų nuo siųstuvo.

Saloje žaidimo metu išvis yra keturi lizdai, žiurkių populiacija - 10 suaugusių individų ir 4 jaunikliai. Žiurkės vengia veltis į kovą, nebent joms tiesiogiai įsakoma - tokiu atveju jos kovoja iki mirties. Veikdamos savo iniciatyva, žiurkės siekia tik vieno - gauti maisto. Tokiu būdu nelabai tikėtina, kad žiurkė užpuls žmogų, tačiau jos greičiausiai (80% tikimybė, mesti kas 15 minučių) aptiks ir ims ėsti nesaugomas maisto atsargas ar be sąmonės gulinčius PC.

Dire Rat Small animal; HD D8+1 (5 hp); init. 3; sp 40 ft, climb 20 ft; AC 15; att bite +4, dmg d4; f/r 5/5 ft; SQ scent; fort +3, ref +5, will +3; hide 11, climb 11, move silently 6. Sanity loss -/d3.

Laikinosios sielos patalpintos saloje Senojo Dievo prieš 4000 metų. Jos glūdi kiaušiniuose, esančiuose saugykloje po sala. Iš kiaušinio jos "išsirita" tada, kai saloje kas nors miršta. Kol nėra įsikūnijusios, LS atrodo kaip vos-vos įžiūrimi debesėliai, kiek švytintys tamsoje (šviesoje nematomi). Įsikūnyti LS gali dviem būdais:
1)atgaivindamos negyvėlį. Tokiu būdu atgyjant, žmogui atsistato 10 hp, jam užgyja mirtinos žaizdos (tačiau lieka randai). Negyvėlis, nukritęs nne daugiau, nei iki -19 hp atgyja per d6 minučių ir nepraranda sąmonės dėl neigiamo hp kiekio (miršta, jei nukrenta iki -10), visais kitais atžvilgiais yra normalus žmogus.
2)Apsėsdamos daiktus. Šie veikia visada destruktyviai. LS vengia būti apsėdusios daiktus ilgesnį laiką.

Po salą nuolat klaidžioja 40 budinčių LS. Jos nemirtingos, vienintelis būdas joms gauti galą - įsikūnyti ir mirti jau kaip žmogui, ko ir siekia kiekviena LS. Subrendusios LS sugeba valdyti atgaivintąjį žmogų, štai kuo paaiškinamos ‘el Savante' jūrininkų savižudybės ir agresyvūs statybininkų veiksmai. Veikėjai turės reikalą su vos prieš porą dienų išsiritusiomis LS, kurios visai nesugeba valdyti atgaivintųjų.

Vabzdys yra bekūnis ir nematomas salos intelektas. Tai nemirtingas padaras, kurio tikslas ir motyvacija - užtikrinti Ąžuolui nesibaigiančią kančią. PC per daug priartėjo prie salos paslapties, todėl jiems negalima leisti pabėgti iš salos. Greta daugybės sugebėjimų, Vabzdys, kaip ir Laikinosios Sielos, gali atgaivinti negyvėlį į jį įsikūnydamas, tačiau jis ne tik galės visiškai valdyti kūną, bet ir perims nešiotojo prisiminimus. Įsikūnijęs vabzdys suteikia savo nešiotojui regeneraciją 5 (būtent todėl Jokeris miršta daugybę kartų, bet vis lieka gyvas). Didžiąją žaidimo dalį Vabzdys praleis Jokerio galvoje ir mirs kartu su juo.


Tindalo skalikai. Šie sutvėrimai neegzistuoja konkrečiu laiku konkrečioje vietoje. Jie atsiranda ten ir tada, kur ir kada reikia. Jie atsiranda tik tada, kada iškyla tiesioginė grėsmė kiaušiniams arba kai kažkas, kas matė Ąžuolą, apleidžia salą. Tada jie materializuojasi (as a full round action) ir puola auką. Neįmanoma pabėgti ar pasislėpti nuo tindalo skalikų. Saloje jų yra 5, visada puls kartu. Turint omenyje jų damage reduction ir regeneration ypatybes, veikėjai neturės šansų prieš juos, nebent išsaugos nydlerių užtaisus.

Hound of Tyndalos medium-sized magical beast; HD 4d10+4 (26 hp); init +5; speed 30, fly 120 (average); AC 15; att 2 claws +6 (d4+2 dmg); SA: ichor (if hits a victim with both claws the same round, victim gets 2d4 of acid damage); SQ: damage reduction 5/+1, dark vision 60 feet, regeneration 5; fort 5, ref 7, will 8.

Atgiję daiktai (poltergeistas). Kaip minėta, Laikinosios Sielos gali trumpam atgaivinti daiktus. Šie užpuola arčiausiai esančius PC, žemiau pateiktos jų charakteristikos.

Dagger 5 (tai tie durklai, kuriais buvo prismeigtos prie kambarių durų kortos) tiny construct; hp1; init +4; speed fly 80 (perfect); AC 12; att +4 (d3 dmg), cr 19+/x2; SQ hardness 10.

Barrel 7 (ant šitų statinių sėdėjo lošdami žaidėjai) small construct; hp 5; init +0; speed fly 30 (perfect); AC 11; att +5 (d4+1 subdual damage); SQ hardness 5.

Table (už šio stalo vyko žaidimas) large construct; hp 25; init +0; speed fly 15 (perfect); AC 9; att +8 (d8+2 subdual damage); SQ hardness 8.

Gun 2 (dvi patrankos, stovinčios terasoje, yra užtaisytos ir gali iššauti vieną kartą; atgijusios jos šaus į bet kurį PC, kuris tuo metu bus terasoje, arba, jei terasa bus tuščia, įvažiuos tilteliu į pastatą ir iššaus ten) medium sized construct; hp 10; init +0; speed 20; AC 10; att shoot +5 (2d10+5 dmg); SQ hardness 15.

Builder robot 3 (šie žmogaus valdomi robotai, atrodantys kaip filme "Svetimas", buvo atvežti į salą statybos darbams, dabar jie chaotiškai vaikšto po salą, tačiau, paklūsdami Vabzdžio įsakymams, gali visi kartu užpulti veikėjus) large construct; hp 150; init +0; speed 20; AC 20; att 2 grabbers +5 (d10+4 dmg), SQ hardness 10.

Valdyti statybinį robotą galima, turint įgūdį operate heavy machinery arba drive. Atakos bonusas paskaičiuojamas kaip vidurkis tarp šio įgūdžio ir veikėjo base attack bonus. Roboto vairuotojas gauna +5 armor bonus to AC.

Sunkiai tikėtina, kad veikėjai sugebės sunaikinti atgijusius daiktus. Tačiau šie turėtų funkcionuoti ne ilgiau 5 ėjimų. Kitų saloje esančių daiktų (esančių žaidėjų kambariuose, statybinėje aikštelėje, augalų) dvasios neapsės.

Pokerio klubo face-off sesija

Žaidimas neprimeta PC veiksmų tvarkos ar aplankytinų vietų, jie, iš esmės, gali daryti saloje ką tinkami. Įvykiai, nepriklausantys nuo žaidėjų sprendimų, vyksta šia tvarka:
15.00 Į salą atskrenda malūnsparnis su Jokeriu, Dviake ir PC. PC nepamena, kur liko malūnsparnis, kadangi eidami nuo jo iki forto buvo po-hibernacinės būsenos.
16.30 Dama (Maiklas Dorsenas) ir Dviakė pradeda savo intymų pasimatymą Damos kambaryje. Juos kurį laiką stebi robinzonas Karlosas, kuris po to grįžta į pietinę salos dalį tęsti darbo - statybinio roboto pagalba stumti į jūrą galeono, kurį mano esant viso blogio šaltiniu.
16.45 Į salą atplaukia piratų žvalgai, jų vadeivos pokalbis su Stouneriu.
17.10 Diska nužudo Jokerį
17.20 Valetas nužudo Jokerį
20.00 Jokeris nužudo Dviakę
20.30 Tūzas nužudo Jokerį

PRASIDEDA ŽAIDIMAS

21.00 Jokeris išveda iš rikiuotės malūnsparnį
22.00 Polterheistas forte
24.00 Statybinių robotų antpuolis
1.00 Karlosas nužudo Jokerį (for good)
6.00 Atvyksta piratai

Vietovių ir encounterių aprašymai

FORTAS (šį aprašymą galima paskaityti žaidėjams pačioje geimo pradžioje)

Šis lošimas vyks tropinėje saloje. Ant kalno, iškilusio virš šio tropinio rojaus, stovi tvirtas vienaaukštis aštriatvore aptvertas pastatas. Viskas čia padaryta "Lobių salos" stiliumi: pastatas atrodo kaip fortas, suręstas iš grubių rąstų, langų nėra - tik šaudymo angos, viduje ant sienų kabo piratiškų ginklų muliažai, lošdami sėdite ant statinių, gėrimus geriate iš medinių bokalų. Pastate yra 6 kambariai skirti svečiams - prie kiekvieno iš jų durų tikru durklu prismeigta korta nuo devynakės iki tūzo. Visi kambariai įrengti vienodai: lova, kėdė, stalas, dušo kabina su WC. Šiuose kambariuose palikote savo SIC'us ir netfonus (kambariai nerakinami, bet už jų saugumą atsako klubas). Iš centrinio koridoriaus yra dar dvejos durys: vienos veda į lošimų salę - jos viduryje stovi sunkus medinis stalas, aplink jį - 7 statinės lošėjams ir Jokeriui; antros - į virtuvę, pro jas laikas nuo laiko vaikšto Dviakė su gėrimais ir užkandžiais. Yra du išėjimai: pro vieną patenkama į kiemą, kitas vedą į pakabinamą tiltelį, jungiantį fortą su gana didele terasa. Terasoje stovi du staliukai su skėčiais, po 4 kėdes prie kiekvieno staliuko ir 2 senovinės patrankos. Sutemus, fortas ir terasa apšviečiami stilingų liktarnas imituojančių žibintų.

VIRTUVĖ

Atidarę duris, jūs matote gana didelę patalpą, kurioje ant stalų stovi aibė įvairių butelių ir sintetinio maisto pakelių.

Virtuvėje galima rasti gana dideles sintetinio maisto ir gėrimų atsargas (šešiems žmonėms užteks savaitei). Jei kas nors deklaruoja, kad apžiūrinėja gėrimų butelius, search DC 10 parodo, kad viename iš butelių yra kažkoks medikamentas. Knowledge medicine DC 10 arba heal DC 15 nustato, kad tai - trankvilizatorius, atitinkami DC 20 ir DC 25 parodo, kad tai - psichikos gydomasis preparatas. Dar virtuvėje randama vaistinėlė, kurios pagalba galima tvarstyti žaizdas, be to, joje yra 10 tonizatoriaus injekcijų: injekcija atstato visą subdual damage ir leidžia veikėjui su neigiamais hp veikti normaliai Con bonus+2 valandas.

PIRMASIS ENCOUNTERIS: žaidimas prasideda nuo to, kad į salę įbėga Tūzas ir praneša, kad Jokeris nukrito nuo terasos. Pakeliui į terasą visi meta spot DC 15, kad pastebėtų, kad dingo peilis iš Devynakės durų ir korta.

Terasoje veikėjai nepamato nieko ypatingo, išskyrus vieną nuverstą kėdę. Spot 10 arba Search 5 parodo, kad po ta kėde telkšo kraujo bala. Search 15 randa suglamžytą ir numestą devynakės kortą su skylute (ji buvo prismeigta prie devynakės kambario durų). Jei PC pažvelgia žemyn nuo terasos, paskaityti:

Jau sutemo ir prasidėjo atoslūgis. Terasos papėdėje vanduo nuslūgo, palikdamas nedidelį paplūdimį, kurį nušviečia neaiškios kilmės žydra šviesa, einanti iš terasos skardžio apačios. Paplūdimyje matote gulintį žmogaus kūną su juoda lošėjo mantija.

Terasos aukštis - 12 m, krisdamas žemyn žmogus gauna 8d6 žalos. Nulipti žemyn stačiu skardžiu climb DC 15, paprasčiau bus nusileisti aplink (užtrunka apie 5 minutes). Nusileidę, PC pamato, kad tai ne Jokerio, o Dviakės kūnas (sanity roll for 1 point of sanity loss), išjungę jos kaukę, pamato pusę gražios merginos veido - kitos pusės trūksta kartu su puse galvos (sanity roll for d6 sanity loss). Dviakė guli čia jau pusvalandį - ją numetė Jokeris. Ji labai nesėkmingai krito, pusę galvos paliko kažkur ant skardžio atbrailos - su tokia trauma LS jos atgaivinti negali. Dama gali atpažinti (IQ DC 10) kad čia kaip tik ta mergina, su kuria jis dulkinosi (jie mylėjosi neišjungę kaukių). Apžiūrėję kūną, veikėjai ras SIC, sudaužytą netfoną, menišką tatuiruotę, vaizduojančią įmantrų augalą ir užrašą 'mandragore' ir durtinę žaizdą po kairiąja krūtimi (knowledge medicine arba heal DC 20 nustato, kad tai ir buvo mirties priežastis, o dūris atliktas su chirurginiu tikslumu). Žydra šviesa sklinda iš olos, kuri atsivėrė nuslūgus vandeniui.

GROTA

1. Prieangis

Natūrali ola eina palaipsniui žemyn, jos ilgis apie 10 m. Į kairę matosi neplatus atsišakojimas, vedantis į viršų, tiesiai ola baigiasi išėjimu į kažkokią didelę patalpą, sunku nustatyti, kokią konkrečiai, nes kaip tik iš ten ir veržiasi ši keista žydra, neoną primenanti šviesa.

2. Haitauerio celė

Neilga landa veda stačiai aukštyn ir baigiasi nedidele patalpėle, apšviesta žydra šviesa, einančia pro dvi angas (pro vieną iš jų jūs atėjote). Patalpėlės viduryje, agresyviai iššiepusios iltis ir šnypšdamos, stovi trys žiurkės dydžio sulig dobermanu.

Žiurkės bijo žmonių ir nepuola jų 2 turnus. Tada, jei PC dar yra kambaryje, pasigirsta (Listen DC 10) mechaninis pyptelėjimas ir jos puola. Žiurkės kaunasi iki mirties. Apžiūrėję patalpą, PC randa metalinį futliarą su ‘el Savante' laivo žurnalu (no roll), apgraužtą žmogaus ranką (search DC 10, sanity roll for d3 sanity loss, priklausė vienam iš statybininkų) ir šiaurinėje sienoje įtaisytą metalinę plokštę 20x30 cm (search DC 20); šios plokštės be spec. statybinės įrangos nuimti neįmanoma, už jos yra žiurkių valdymo įrenginys, tai jis ir pypsėjo. Haitauerio celė yra aukščiau potvynio lygio, todėl jos niekada neapsemia vanduo.

3. Ąžuolo salė

Priešais jus didelė, maždaug 15 m skersmens apvali požeminė salė. Iš jos yra 3 išėjimai: rytiniame pakraštyje platus koridorius, vedantis į aikštelę terasos papėdėje, ir siaura landa, vedanti stačiai aukštyn. Vakariniame pakraštyje matote ovalo formos angą, pro kurią veržiasi tokia stipri žydra šviesa, kad vien pažiūrėjus į ją ima skaudėti galvą. Salės centre stovi didelis iš medžio ir metalo padarytas sostas, jame sėdi nuogas, maždaug penkiasdešimties metų vyriškis.

Vyriškis soste yra Ąžuolas - nemirtingasis mokslininkas, kurio amžinai kančiai yra sukurta visa ši sala. Jis turi sąmonę, tačiau per 4000 metų jo raumenys atrofavosi, ir judėti savarankiškai mokslininkas negali. Ąžuolas nekalba nė viena žinoma kalba. Jis yra priaugęs prie sosto, ir ištraukti jį iš šios konstrukcijos galima tik nudiriant didžiąją dalį odos. Apžiūrėjus sostą paaiškėja, kad apatinė pusė padaryta iš metalo ir yra kažkoks mechanizmas. Viršutinė dalis pagaminta iš medžio (knowledge nature ar craft woodworking DC 10, kad nustatyti medieną esant ąžuolą, kuris šiaip šitoj klimato juostoj neauga). Repair DC 15 parodo, kad mechanizmas yra pritaikytas keisti sosto aukštį ir jį judinti, tačiau neįmanoma valdyti šito proceso.

4. Kiaušinių saugykla

Už ovalinės angos matomumas yra apribotas 10 m, toliau matyti neįmanoma dėl viską užliejusios neoninės šviesos. Kiek galite užmatyti, lygiomis eilėmis išrikiuoti stovi pusės metro aukščio metaliniai mechanizmai, kuriuose įtaisyta po kiaušinį dydžio sulig stručio. Keletas stovų yra tušti. Keletą akimirkų pažiūrėjus į šią svaiginančią šviesą, jūsų protas aptemsta ir prieš akis iškyla...

Kai PC įeina į šią patalpą, jiems paskaitomas saugyklos aprašymas ir duodamas vienas iš Handout 4, parinktas at random. Visi ketvirtieji handoutai (nuo a iki f) - tai PC atminties nuotrupos, kurios persiduoda kitam PC, priartėjusiam prie požeminio reaktoriaus. Po to, kol PC yra šioje patalpoje, kiekvieną turną jis atlieka Sanity roll, jei neišmeta, praranda 3 sanity ir gauna dar vieną ketvirtą handoutą. Rolas atliekamas turno gale, prametus sekantį turną PC nieko nedaro (sekančio turno gale sanity rolas neatliekamas). Neįmanoma apsisaugoti nuo 4 patalpoje esančio spinduliavimo, vienintelis būdas - apleisti patalpą.

Saugykla yra dydžio sulig sala, ji pilna kiaušinių. Salos viduryje yra minėtasis reaktorius, tačiau PC neturi jokių šansų pasiekti jį sveiko proto.

Kiaušiniai yra apsaugoti energetinio lauko. Jei PC deklaruoja, kad leičia kiaušinį, jis perspėjamas, kad, rankai priartėjus per 10 cm, jaučiasi per pirštus einanti silpna elektros srovė. Jei PC visgi paliečia kiaušinį, energijos pliūpsnis atmeta jį per 10-ST mod metrų atgal, padarydamas 3d6 subdual dmg ir nulėktam atstumui padaugintam iš d4 lygų tikros žalos kiekį. Jei PC atsigabena kokių ginklų ar įrangos ir ima naikinti kiaušinius (AC 13, 5 hp, hardness 3), materializuojasi Tintalo skalikai.

ENCOUNTER: poltergeistas.

Šis encounteris įvyksta tuo atveju, jei PC prieš vidurnaktį yra forte. Visi forte esantys durklai, statinės, lošimo stalas ir patrankos atgyja ir atakuoja PC. Jie veikia 5 turnus, tada LS juos apleidžia.

ENCOUNTER: robotų antpuolis

Jei vidurnaktį PC vis dar yra forte, jį užpuola statybiniai robotai. Jie veikia 10 turnų, tada LS juos apleidžia. Robotai yra per dideli, kad įeitų į koridorių, tačiau as a full round action, robotas gali išgriauti vieną dviejų metrų sienos tarpą. Robotai siekia nužudyti PC, jei šie bėga, persekioja juos džiunglėse.

VETOVĖ: statybininkų aikštelė

Kelias iš forto į džiunglių gilumą eina tik kokius 500 m, tada prieš jus atsiveria toks vaizdas: džiunglėse išvalyta ir išbetonuota aikštelė, joje stovi malūnspranis, dvi palapinės ir keturi konteineriai 7x3x3 m. Po visą aikštelę mėtosi įvairūs daiktai - daugiausia, statybiniai instrumentai. Visur matosi kraujo dėmės, didžioji dalis daiktų sulaužyta. Yra dvi laužavietės, jose ugnis degė maždaug prieš 24 valandas.

Čia žuvo statybininkų brigada. Visi kūnai yra supjaustyti pjūklu į gabalus ir užvirinti viename konteineryje (tai suradus sanity roll for d10 sanity loss). Kitame konteineryje sudėta ir užvirinta 5 tonos aukso (lydiniais po 5 kg). Šiuos konteinerius "sukomplektavo" Karlosas.

Ką palapinėse ir aikštelėje randa PC paliekama GM vaizduotei.

Malūnsparnis yra sugadintas (vietoj valdymo panelės yra viena didelė skylė) ir be specialių priemonių oj pataisyti neįmanoma. Tai yra tas pats malūnsparnis, kuriuo lošėjai atskrido į salą, jame yra 6 standartinės hibernacinės vonios.

ENCOUNTER: Jokerio mirtis.

Jei tuo metu PC yra kažkur toli nuo paplūdimio, kuriame sudužo ‘el Savante', jie tegali išgirsti (listen DC 15) grandininio pjūklo džeržgesį. Jei jie yra kažkur netoliese ir spėja pasiekti veiksmo vietą, pamato tokį vaizdą: paplūdimio pakraštyje stovi vienišas statybinis robotas, jame miega žmogus. Iš džiunglių prisėlina Jokeris, tyliai atidaro robotą; miegantysis atsibunda ir išstumia Jokerį - šis nukrenta ant žemės. Roboto vairuotojas užveda grandininį pjūklą ir supjausto Jokerį į gabalus.

ŽAIDIMO PABAIGA

Veikėjai gali palikti salą tokiais būdais:
a)Devynakės arba Jokerio netfonu išsikvietę pagalbą
b)Pavogę katerį iš piratų.

Kad gyviems pavyktų pasprukti, jiems reikės įveikti likusius gyvus Tintalo skalikus ir piratus, kurie, pirmuoju atveju, patruliuos vandenis aplink salą, o antruoju - be abejonės vysis PC.

Toliau pateikiami Handoutai.

Benicio del Torro (Ace)
Amžius 32 metai
Lytis Vyras
Rasė metisas
Profesija aktorius (filmai "Snatch", "Traffic")

Trumpa biografija gimė Akapulke, Meksikoje. Suvaidino keletoje meksikietiškų filmų, po to prasimušė į Holivudą, po kiek laiko ten pradėjo gauti  rimtesnius vaidmenis. Nėra pirmo ryškumo žvaigždė, tačiau pakankamai gerai žinomas. Šiuo metu gyvena viloje Beverli Hilse, neturi žmonos ar pastovios meilužės, nesifilmuoja jokiam filme - kuria dainas ir ruošiasi įrašyti albumą. Artimiausias žmogus - jo agentas Leo Smitsas.

Psichiniai sutrikimai:
a) lošėjas-manjakas: lošimas ne tik aistra ar laisvalaikio praleidimo būdas, tai obsesija. Keletą kartų gyvenime yra prasilošęs iki paskutinio siūlelio, per visą Holivudą aidėjo skandalai. Porą kartų gydėsi, nesėkmingai. Face-off klubas jam pasirodė esąs nuostabus būdas pasotinti šią aistrą.
b) kompulsyvus melavimas: tai nėra primityvi GURPSinė versija, kai negali sakyti tiesos. Tiesiog sakydamas tiesą jaučiasi labai pažeidžiamas. Jei tik gali sumeluoti - meluoja. T.y. į klausimą, kokios spalvos sniegas jis pasakys "baltas", tačiau paprašytas papasakoti, kaip atrodo Akapulkas (jei klaus žmogus, Benicijaus duomenimis neišmanantis geografijos), papasakos apie aukštai Alpių kalnuose prisiglaudusį nuostabaus grožio slidinėjimo kurortą su puikiais geizeriais ir draugiškais maorių genties indėnais (pastaba: Akapulkas - didžiausias Meksikos pajūrio kurortas, Alpės yra Europoje, o maoriai - visai ne indėnai). Pagautas meluojant, pripažins, kad šiek tiek pagražino, ir paseks kitą pasaką.

Psichinius sutrikimus (ypač antrąjį) atžaidinėti būtina, už to nevykdymą bus be perspėjimo mažinamas sanity.

Tęsinys toliau...