![]() Aukso karstas (1 psl.)
Autorius: Shizzar. Įžanga "Aukso karstas" - tai scenarijus dviems-trims sesijoms, penkiems žaidėjams. Jo praktiškai neįmanoma įpinti į jau vykstantį kampeiną. Scenarijus nereikalauja kažin kokių meistriškų sugebėjimų, tačiau žaidėjai turi būti pakankamai patyrę. Jei grupė nėra susipažinusi su GURPS Martial Arts arba scenarijus pritaikomas kitai sistemai, kovos menų galima atsisakyti. Scenarijaus veikėjai iš anksto padaromi, kadangi kiekvienas personažas vaidins siužete savitą vaidmenį. Todėl reikalingi lygiai penki žaidėjai. Patartina pasitelkti pavaduojančio meistro pagalbą, šis asmuo žaistų su atitrūkusiais nuo grupės PC, valdytų NPC grupes. Settingas Veiksmas vyksta 1934 metais Jukatano pusiasalyje Centrinėje Amerikoje - Anglijos kolonijoje Belize (Britų Hondūrase) ir Meksikoje. Susipažinimas su Indianos Džons filmais labai padės perprasti žaidimo atmosferą. Baltieji sudaro mažumą, didžiuma gyventojų - indėnai majai (majai tokie pat daugialypiai kaip, pavyzdžiui, slavai, jie turi daug skirtingų genčių, kas dažnai sukelia bendravimo problemas). Negrų daug Britų Hondūrase, bet Meksikoje jų beveik nėra. Belizas - atsilikęs provincialus užkampis, o Meksikos Jukatane išvis viskas užstrigo bronzos amžiuje. Kalbų barjerą rekomenduojama atžaidinėti. Indėnai dažniausiai nemoka jokios kalbos, išskyrus gimtąją, o majų kalba turi daugybę dialektų, todėl susikalbėti su čiabuviais gali būti sudėtinga. Tai gali būti išspręsta dviem būdais: arba kiekviena frazė palydima atitinkamu kalbos rolu, arba meistras kalba darkyta ir sunkiai suprantama kalba. Tie PC, kurie nesupranta kalbos, kuria kiti PC kalba su NPC, turėtų išeiti iš žaidimo patalpos, o pavaduojantis meistras, stovėdamas tarpduryje, informuoja juos apie pokalbio nuotaiką ir fizinius veiksmus. MAGIJA: scenarijuje yra trys magijos naudotojai: PC (Pančo Negro) ir du NPC (Makalotlis ir Cholkan-Okotas). GURPS Magic nėra naudojamas šitame scenarijuje. Kerai, kurie turi įtakos siužetui, aprašyti atitinkamose vietose, likusi magija neturėtų būti per daug galinga, GM pats sukuria magiškus efektus. Žaidėjų priešistorė Grupę sudaro du tyrinėtojai, atvykę iš Europos, ir trys vietiniai. Tyrinėtojai ieško Čičen-Icos - apleisto majų miesto. Pilna informacija apie tai, ką veikėjai žino apie šį miestą, pateikta handoutuose. Kiekvieno gyvenimo biografija ir veiksmų motivacija pateikta tik jiems skirtuose starting handoutuose (juos rekomenduoju perskaityti, prieš skaitant toliau scenarijų). Meistro priešistorė Cholkan-Okotas iš tiesų yra vienas iš senųjų dievų. Faktas, kurio niekas nebežino, yra tas, kad Flembe de la Nočė nuolat atgimsta - jis yra negęstanti nakties ugnis. Būtent jo avataras vadovavo Icių sukilimui ir guli dabar įkalintas Čičen-Icos piramidėje. Ušmalio burtininkas Mortaras, pasitelkęs Haspatos siųstus 12 vendigo, sugebėjo nugalėti Cholkan-Okotą: šio dievo pagrindiniai ginklai yra jo balsas, kurį nustelbė vendigo švilpimas, ir ugnis, kurią užgesino vendigo kūnų šaltis. Auksinio sarkofago sienelėse tūnančios šalčio dvasios kiekvieną, kas paliečia karstą, sušaldo į ledo gabalą. Atidaryti karstą galima tik panaudojus kaulinį Mortaro švilpuką - vadovavimo vendigo įrankį, kuris yra palaidotas kartu su burtininku piramidėje Ušmalyje. Tačiau Flembe de la Nočė vėl yra atgimęs Pančio Negro asmenyje. Virsmas dar nėra pasibaigęs ir Pančio dar kol kas gali tik bendrauti su Cholkan-Okoto dvasia ir laikinai perimti dabartinio avataro jėgas, bet metamorfozė gali įvykti žaidimo eigoje. Kaip parašyta Pančio handoute (tikiuosi, tu jį jau perskaitei), jis gali atlikti kruviną ritualą, jo pagalba suteikdamas sau ypatingų sugebėjimų. Vieno iš tokių ritualų metu (patartina - ne pirmo, nebent žaidėjas labai vengs naudoti šį savo sugebėjimą), duok jam Handout blood ritual. Šį triuką galima panaudoti ir tokiu atveju, jei kažkuris PC seka Pančio ir stebi ritualą, šiam nežinant. Tas žmogus, kuris minimas handoute, gali būti bet kas iš PC, euforijos apimtas Pančio jo neatpažįsta. Kas tai bebūtų - PC ar atsitiktinai pro šalį ėjęs indėnas - jis nieko neprisimins apie tai, ką matė (t.y., jam ir pasakoti nieko nereikia). SCENARIJAUS EIGA
1. Pasiruošimas ekspedicijai
2. Kelionė į Ušmalį GM nuožiūra, pakeliui grupę gali užpulti priešiškai nusiteikę indėnai - tai leis veikėjams išbandyti savo PC, be to, gali išvaduoti nuo per didelės nešikų ar bagažo naštos. Default maya warrior ST 9, DX 13, IQ 10, HT 11; move/dodge 6; spear 15, spear thr. 13 (damage 1d+1), knife 13 (damage 1d-2), brawling 13, kas dešimtas turi šautuvą 12; stealth 12, tracking 12, climb 14, survival (jungle) 12, first aid 12, naturalist 9. 20% tikimybė, kad turi Spanish 10.
3. Ušmalyje Grupei artėjant prie Ušmalio, jiems pasitaiko proga išgelbėti nuo dviejų girtų vokiečių indėnę merginą. Jei mergina išgelbėta, ji papasakoja PCiams apie situaciją Ušmalyje ir be to pasisako esanti Minaja, Makalotlio, vietinio burtininko, žmona. Kareivių kvota parodo, kad kasinėjimai vyksta jau mėnesį, jų tikslas eiliniams nežinomas, kasinėjimams vadovauja Fricas Šulcas; itin geras Interrogate metimas duoda PCiams tikslų gynėjų ir mokslininkų skaičių, stovyklos planą. Minaja ST 7, DX 14, IQ 12, HT 10; move/dodge 6; Appearance +2/+4; knife 13 (damage 1d-3); stealth 12, tracking 10, climb 14, survival (jungle) 12, first aid 15, naturalist 15, surgery 13, history (maya) 12, area knowledge (Ushmal) 14, spanish 12. Default german soldier ST 12, DX 12, IQ 12, HT 12; move/dodge 7, parry (brawl) 9; Combat reflexes; pistol 13, rifle 14, knife 11 (1d-1 dmg), brawling 12. Stealth 10, climb 10, survival (jungle) 10, interrogate 12, 75% tikimybė kad moka kalbėti nevokiškai (10% maya 9, 50% Spanish 12, 20% French 13, 20% English 13). Profesorius Šulcas Seržo ir visų jo palydovų atžvilgiu nusiteikęs įtariai ir priešiškai, tačiau tikrai nesiims agresyvių veiksmų, nebent bus išprovokuotas. Jokios informacijos nesuteiks ir neįleis PC į centrinę piramidę, kur vykdo kasinėjimus, visą likusią miesto dalį apžiūrinėti netrukdys. Pats Šulcas su savo asistentais kiauras dienas praleidžia centrinės piramidės viduje. Jei PC pradės tyrinėti miestą, negavę Šulco leidimo, jie tikrai susitiks su būriu vokiečių kareivių, kurie pareikalaus eiti su jais pas profesorių. Vokiečiai apleis Ušmalį po 5 dienų nuo PC atvykimo ir patrauks į Čičen-Icą. Professor Fritz Schultz ST 10, DX 12, IQ 15, HT 8; move/dodge 5, parry (boxing) 10; strong will +3; jealousy; pistol 13, boxing 15 (1d-1 dmg), history 20, geography 17, diplomacy 16, intimidate 14, leadership 13, survival (jungle) 13, german - native, maya 12, spanish 14, french 13. Default german scientist ST 10, DX 12, IQ 14, HT 8; move/dodge 5; history 17, geography 17, diplomacy 13, leadership 10, survival (jungle) 10, german - native, maya 12, spanish 14.
Makalotlis gyvena majų kaimelyje už du km į pietus nuo Ušmalio. Jis yra tiesioginis Mortaro įpėdinis ir viską žino apie Choltan-Okotą ir auksinį karstą, tačiau nė už ką neatskleis šių paslapčių. Turi imunitetą Maksinos hipnozei. Makalotlis reaguoja į visus ateivius su -5 bauda, jei jie išgelbėjo Minają, galima nuimti dalį ar visą šią baudą. Diplomacy ir Savoirfaire metimai - vienintelis būdas pagerinti jo reakciją. Vokiečių atžvilgiu Makalotlis nusiteikęs priešiškai, tačiau karinės pagalbos nesuteiks: jis tvirtai nusprendė geriau pakentėti porą mėnesių atėjūnų skriaudas, nei aukoti savo karius nelygioje kovoje su žymiai geriau ginkluotais vokiečiais. "Protėvių kapų išniekinimui" ir panašiems dalykams Makalotlis abejingas: pas majus nėra mirusiųjų kulto, o Mortaro švilpynę (žr. žemiau) burtininkas mano esančią saugią. Makalotlio reakcija ir rezultatas: Maccalotl ST 12, DX 12, IQ 14, HT 14; move/dodge 6.5/6, parry (knife) 7; strong will +3; knife 14 (1d-1 dmg); diplomacy 12, intimidate 13, savoir faire (maya) 18, fast talk 13, leadership 16, survival (jungle) 14, surgery 13, Spanish 9. Makalotlis yra magas, kerus jam GM parenka savo nuožiūra. Ką žino Makalotlis: kaip tiesioginis Mortaro įpėdinis, senasis burtininkas žino visą senąją Cholkan-okoto istoriją, jo įkalinimo specifiką. Jis supranta, kad Ivanas yra vendigo. Jis turi du pagrindinius tikslus: apsaugoti savo gentį nuo išnaikinimo ir užkirsti kelią Flembe de la Noče išlaisvinimui. Pirmasis tikslas Makalotliui svarbesnis. Vienintelė situacija, kai Makalotlis stos prieš PC - tai jeigu jis pastebės pas ką nors iš jų švilpynę. Jis žino, kad iš slaptavietės ją galėjo išimti tik tas, kas nori išvaduoti Cholkan-Okotą. Pirmiausia jis fast-talku (per porą tarpsnelių) pabandys įkalbėti Mapučę stoti į savo pusę: Makalotlis žino, kokia Mapučės reputacija, ir tiki, kad pastarasis buvo negeriečių apgautas. Ivaną Makalotlis gali valdyti kiekvieną turną, paminėdamas Haspatos vardą - jis duoda jam mentalinę komandą, ir Ivanas arba vykdo komandą savanoriškai, arba turi laimėti will contest su burtininku, kad jam nepaklustų. Pavojingiausias iš NPC Makalotliui atrodo Seržas, toliau eina Maksina ir galiausiai - Pančio. Žinoma, pirmiausiai burtininkas puls tą PC, kuris turės švilpynę. Ką galima rasti Ušmalyje jei Seržas ištyrinėja Ušmalio griuvėsius, jis nustato Čičen-Icos buvimo vietą, be to, duoti jam Handout: Ushmal. Mortaro švilpynė - artifaktas, be kurio neįmanoma deaktyvuoti prakeikimo, uždėto ant auksinio karsto - yra paslėpta centrinėje piramidėje, šalia Mortaro kapo.
Centrinės piramidės viršuje yra anga, per kurią virvinėmis kopėčiomis galima nusileisti į piramidės vidų. viduje yra viena didelė kvadratinė patalpa, kurios centre sarkofage ilsisi Mortaro palaikai (jei vokiečiai jau apleido Ušmalį, jie pasiėmė Mortaro sarkofagą su savimi ir piramidė tuščia). Sarkofage yra tik skeletas: priešingai majų papročiams, jis palaidotas nuogas, be jokių burtininko regalijų (taip atsitiko todėl, kad Cholkan-Okotas prakeikė Mortarą ir šis negalėjo paliesti jokio daikto - net po mirties. Rytinėje piramidės sienoje yra slėptuvė - PC, geriausiai laimėjęs prieš pastabumą, randa ją pirmas. Vizualiai slėptuvės pastebėti neįmanoma: ji atrodo kaip sienos dalis. Tačiau palietus šį sienos segmentą, poveikis gali būti dvejopas: jei paliečia Seržas, Ivanas arba Mapučė, mesk 1d: jis gauna tiek žalos ir nulekia tiek metrų į priešingą nuo slėptuvės pusę; jei paliečia Pančo arba Maksina (asmenys, suinteresuoti Cholkan-Okoto išlaisvinimu iš Auksinio Karsto), ranka pereina kiaurai per sieną ir gali pasiekti viduje paslėptus daiktus. Šį užkeikimą uždėjo išlikęs Cholkan-Okoto žynys, po Mortaro mirties slapta prasibrovęs į jo kapą. Slaptavietėje yra:
4. Kelionė į Čičen-Icą jei pralošta, klaidžiojama 1d dienų, tada reikia grįžti į Ušmalį dar kartą paskaitinėti bareljefų. Jei veda Mapučė arba Pančo, kurie kuo puikiausiai žino, kur yra Čičen-Ica, kelionė trunka dvi dienas. Survival (jungle) metimai atliekami kas dvi kelionės dienos. Turėti omenyje, kad po 5 dienų nuo tada, kai PC grupė atvyksta į Ušmalį, iš Ušmalio į Čičen Icą išeina vokiečiai. Jie keliauja tris dienas.
5. Čičen-Icoje Tokia miesto būklė paaiškinama mirties aura, kuria save apsupo Cholkan-Okotas, ir dar prieš 20 metų čia gyvenusiais indėnais - nuodugniau patyrinėję miestą, PC ras ir daugiau jų veiklos pėdsakų. Jei vokiečiai pasiekia Čičen-Icą pirmieji, jie aplink centrinę piramidę įsirengia tokią pat stovyklą. Jie nieko negali padaryti sarkofagui, kadangi neturi švilpynės, tad išvyks iš miesto, patyrinėję jį tris dienas ir suluošinę du mokslininkus. GM priverčia grupę pernakvoti Čičen-Icoje ar jos apylinkėse. Kai PC užmiega, GM padalina jiems atitinkamus Handout: Chichen-Itza dream. Centrinės Čičen-Icos piramidės pakopos yra išmargintos daug kartų pasikartojančiu bareljefu, majų raštu tai - mantra, ją gali perskaityti Seržas ir Pančio (pateikta Handout: writings on the wall)viršūnėje stovi masyvus 3x1.5x1.5 m auksinis sarkofagas. Jis atvaizduoja didelį žmogų žvėries iltinis. Tiesiai virš sarkofago centro, prilaikomas nuo keturių kolonų einančių sijų, yra įtaisytas žmogaus galvos dydžio brangakmenis, kurio spindesį PC ir matė vos įžengę į miestą. Neįmanoma nustatyti, kas tai per brangakmenis, jis panašus į bespalvį deimantą. Brangakmenis kaip kondensatorius kaupia saulės šviesą dieną ir spinduliuoja ją sutemus, tokiu būdu Cholkan-Okoto karstas nuolat yra nutviekstas saulės šviesos, ir tai silpnina įkalintąjį dievą. Karstas negali būti jokiais būdais paveiktas. Palietus jį, per tarpsnelį gaunama po 3d žalos, kuri pirmiausia paveikia palietusią kūno dalį, toliau perteka visam kūnui. Pvz., Seržas (HT12) palietė sarkofagą delnu. Metus žalą, iškrito 14. Pirmieji 4 dmg nušaldė plaštaką, kiti 6 - ranką, ir likę 4 persidavė visam kūnui. Taigi vos palietęs sarkofagą, Seržas neteko visos rankos. Turėti omenyje, kad Ivanas savo ledinio kūno stadijoje Jei PC sugalvoja išsprogdinti sarkofagą, jie tik sulaužo kolonas, laikančias Saulės akmenį, ir suteikia Cholkan-Okotui galimybę greičiau judėti ir efektyviau kovoti.
Atidaryti karstą PC gali tik pasinaudodami švilpyne. Jei kas nors deklaruoja, kad papučia į švilpynę, būdamas piramidės viršūnėje, paskaitomas sekantis tekstas: PC to nežino, bet senasis Cholkan-Okoto įsikūnijimas merdi: jį susilpnino 500 metų, praleistų karste, ir naujojo avataro gimimas. Iš visų savo galių (Cholkan-Okotas turi visas vampyriškas Dominate, Presence ir Protean disciplinas iki dešimto lygio, jos pilnai aprašytos GURPS Vampire Companion) išsilaisvinimo metu jis tegali naudoti Body of the Sun: negali būti paveiktas fizinių ar ugninių atakų, jo prisilietimas daro 3d žalos, gali mėtyti ugninius kamuolius, darančius 2d žalos (įgūdis 14). Flembe de la Noče nežino, ką sapnavo PC: jis kuria iliuzijas ir sapnus pats nematydamas savo darbo rezultato - iš esmės, pati veikėjo sąmonė susikuria sau tai, ką nori pamatyti. Savaime suprantama, jis negali įvykdyti nieko, ką žadėjo PCiams sapnuose. Tačiau Cholkan-Okotas jaučia emocijas, ypač nukreiptas į jį patį, todėl pirmiausia atakuos tuos, kurie nusiteikę priešiškai jo atžvilgiu - pagal idėją, tai turėtų būti Pančio ir Mapučė. Jo ST 20, move/dodge saulės šviesoje 6, tamsoje (t.y. jei veiksmas vyksta naktį ir yra pašalintas Saulės akmuo) - 10. brawling 15 (smūgiu daro 2d-1 cr dmg ir 3d ugnies dmg - ugnies žalą daro ir apsigynęs parry, ir kai jo smūgį atremia karate, judo ar brawling parry). Pančio turės imunitetą Cholkan-Okoto ugniai, tačiau gaus normalią žalą nuo jo smūgių. Cholkan-Okotui pakanka padaryti 3 punktus žalos ir jis mirs, tačiau bent kažkiek žalos jam įmanoma padaryti tik dviem būdais: slėptuvėje šalia Mortaro kapu rastuoju peiliu arba panaikinus jo ugninę mantiją. Tai padaryti gali Ivanas, aktyvavęs savo body of ice, apsikabinęs Flembe ir nulaikęs tris tarpsnelius iš eilės (kiekvieną tarpsnelį gaudamas po 3d žalos). Jei PC bandys bėgti, Cholkan-Okotas jų nepersekioja, tiesiog apšaudo ugnies kamuoliais (jie siekia 50 m). PC niekada nebelemta sutikti paties dievo, tik sapnuose jis dažnai juos aplankys. Jei pabėga išgyvenęs Pančio, jis netenka savo gift of Cholkan-Okot pranašumo. PC gali grįžti ir pasiimti sarkofagą, jis sveria 5 tonas ir yra iš gryno aukso. Jei žuvo ir Cholkan-Okotas, ir Pančio, likę gyvi PC gali pelnytai švęsti pergalę. Auksinis karstas atitenka jiems. Po poros mėnesių Maksina (jei liko gyva) supranta, kad yra nėščia - iš jos įsčių gims naujasis Cholkan-Okoto avataras, bet tai jau kita istorija.
Jei žuvo Cholkan-Okotas, o Pančio liko gyvas, perskaitomas toks tekstas: Prasidėjo Pančio transformacija į pilnavertį Cholkan-Okoto avatarą. Ji truks 5 tarpsnelius, per kuriuos PC gali daryti viską, ką tinkami. Po ketvirtojo tarpsnelio įsijungs ugninė mantija (Pančio pasidarys nebepažeidžiamas), po penktojo Pančio pakils į kovą. jis tampa dalinai GM valdomu personažu. Pančio gauna +4 prie jėgos, tačiau visa žala, kurią jis buvo gavęs anksčiau, išlieka. Pančio perima visas minėtąsias Cholkan-Okoto disciplinas, tačiau kovoje naudos tik vieną - Puppet master, nutaikytą iškart į visus PC. Pančio ėjimo metu, kiekvienas PC turi laimėti prieš jį valios kontestą. Pralaimėjimas 1-3 taškais reiškia, kad Pančio valdo auką, tačiau auka yra kontūzyta; pralaimėjus daugiau nei 3, kontrolė yra pilna (tai ne visai tikslu ilgalaikio žaidimo atveju, tačiau šiam encounteriui to pakanka). Jei pasiekta tokia situacija, galimos tik dvi pabaigos: arba PC nužudo Pančio (jam mirus, visi užvaldytieji iškart gali veikti laisvai), arba Pančio užvaldo ir/arba užmuša visus PC, tada jau jis gali elgtis kaip tinkamas, tai gali tapti naujo kampeino pradžia, kuriame veikėjai vaidins nakties dievo agentus ketvirtojo dešimtmečio pasaulyje. VEIKĖJAI Veikėjai šiam scenarijui yra iš anksto sukurti, Character sheet'ai susideda iš dviejų dalių - viešosios ir slaptosios. Viešoji dalis duodama veikėjui standartinio CS pavidalu, slaptoji gi duodama handoutu žaidimo pradžioje, ji yra slapta ir reikia akcentuoti, kad už jos paviešinimą bus imtasi griežtų sankcijų: būtent tai yra Enigma už -30, kurią turi kiekvienas PC.
Pančio Negro
Ivan Hairy Extra hairy: visas kūnas apžėlęs tankiais gaurais. Efektas kaip ugly, plius jį visi prisimena, kas matė. Big eater: reikia tris kartus daugiau maisto, negu normaliam žmogui. Handouto paaiškinimai: Haspata neturi jokios galios Ivanui, jis padarė iš jo vendigo vien iš savo dieviško kaprizo.
Mapučė
Seržas Bordo Handouto paaiškinimai: jei Seržas neišmeta prieš valią po vampyriškų galių naudojimo, jis puola į vampyrišką berserką (žudyti ir maitintis), kurio metu jį valdo GM. Po to parą Seržui taikoma -2 bauda visiems metimams (šokas).
Maxina Pruit 10 2 150 1867 2.5 ~3 8+1 9 -1 20 Aus 1912
Tęsinys toliau... ![]() |