Unknown Armies

Autoriai: John Tynes, Greg Stolze
Leidėjas: Atlas Games
Išleidimo metai: 1998
Žanras: miesto fantasy, postmoderni magija
Sistema: Custom

Unknown Armies - tai okultinės tematikos vaidmenų žaidimas, sukurtas John Tynes ir Greg Stolze ir išleistas „Atlas Games". Pasak autorių - tai „galios ir pasekmių žaidimas". Pirmasis leidimas minkštais viršeliais buvo išleistas 1998 m. (su paantrašte „Transcendentinio siaubo ir pašėlusio veiksmo vaidmenų žaidimas"), o pataisytas ir papildytas antrasis leidimas kietais viršeliais dienos šviesą išvydo 2002 m. (ir buvo perleistas 2004 m.). Vėliau pasirodė keletas Unknown Armies papildymų ir nuotykių rinkinių. 2005 m. pagal licenciją buvo išleista Unknown Armies vokiečių kalba.

Veiksmo vieta ir laikas

Žaidimas sėmėsi įkvėpimo įvairiausių šaltinių, įskaitant Tim‘o Powers‘o fantasy romanus, James‘o Ellroy‘aus detektyvus, David‘o Lynch‘o filmus, Illuminatus! trilogiją bei komiksus, tokius kaip Grant‘o Morrison‘o The Invisibles. Žaidime kuriama išsami postmodernistinė kasdieninių keistenybių ir sąmonės šešėliuose tūnančios magijos mitologija.

Virš mums žinomo pasaulio yra kitas, kuriame egzistuoja asmenybės, sugebėjusios tapti archetipais, pasiekti aukštesnę būtį ir galinčios manipuliuoti realybe. Ši bendruomenė vadinasi Nematomąja Dvasininkija (Invisible Clergy).

Dvasininkijoje yra 333 vietos. Kai visos bus užpildytos, jos sudarys vientisą Dievybę (Godhead), kuri iš naujo sukurs pasaulį. Koks bus tas naujasis pasaulis priklausys nuo to, kokio tipo asmenybės įžengs į Dvasininkijos gretas: jei tai geri žmonės, pasaulis, bus geresnis, o jei blogi, naujoji Visata gali tapti ne pačia jaukiausia vieta.

Veiksmas sukasi apie „okultinį pogrindį" (Occult Underground) - laisvą žmonių, suvokiančių realybės prigimtį, ir slepiančių tiesą nuo masių (dažniausiai dėl savų priežasčių), organizaciją. Be jokios abejonės, skirtingi kultai ir sektos savaip įsivaizduoja būsimą pasaulį ir turi skirtingus tikslus, todėl tarp jų nuolat kyla konfliktų.

Unknown Armies pateikia didelį ir išsamų tyrinėjimų ir intrigų pasaulį. Galima žaisti viename iš trijų "sąmoningumo" lygių: gatvės (kur veikėjai siekia trumpalaikių tikslų, o Didieji Klausimai arba neužduodami arba tiesiog nesvarbūs jų kasdienybei), pasauliniame (kur veikėjai daugiau žino apie pasaulį veikiančias galingas jėgas bei stengiasi perprasti savo ir kitų personažų veiksmų priežastis ir pasekmes) bei kosminiame (kuriame iš esmės veikia Apšviestieji (Illuminated), kur bet kas gali būti aukštesniųjų jėgų apraiška, o Visatos paslaptys tėra vakarykštės naujienos).

Viskas ko reikia žaidimui yra pagrindinėje Unknown Armies taisyklių knygoje, o papildomuose leidiniuose galima rasti daugiau informacijos apie pasaulį. Ypač rekomenduojamos Invisible Clergy ir Postmodern Magick knygos.

Sistema

Veikėjo kūrimas

Veikėjo kūrimas labai laisvas ir orientuojasi į tai, kas veikėjas yra, o ne ką jis sugeba. Unknown Armies veikėjas pradedamas kurti pasirenkant asmenybę, maniją (varančiąją motyvaciją) ir aistras (tai, kas sukelia veikėjui baimę, pyktį ir pagarbą). Šios savybės daug svarbesnės už įgūdžių sąrašą (tiesą sakant, jokio išsamaus įgūdžių sąrašo taisyklėse ir nėra, todėl galite pasirinkti bet kokius savo sugalvotus įgūdžius).

Daug matematikos čia nereikės. 220 taškų paskirstoma keturiems atributams - Kūnui (Body), Greičiui (Speed), Protui (Mind) ir Sielai (Soul). Kiekvienas jų ranguojamas nuo 1 iki 100, kai normalus žmogaus vidurkis yra apie 50. Po to atitinkamai paskirstomi įgūdžių taškai. Kadangi visi įgūdžiai susiję su vienu iš keturių atributų, tai jiems skiriama tiek taškų, kiek paskyrėte atitinkamam atributui.

Kai kurie įgūdžiai yra „manijos" įgūdžiai. Naudojant tokį įgūdį, kauliukų metimo rezultato skaitmenis galima sukeisti vietomis, t.y. jei pavyzdžiui iškrito 45, galima jį pakeisti 54.

Mechanika

Žaidimo mechanika itin paprasta ir iš esmės telpa į du taisyklių puslapius. Tai procentinė sistema. Siekiant veiksmo sėkmės, procentiniais kauliukais (d100) reikia išmesti savo įgūdžio ribose (lygiai arba mažiau). Kuo rezultatas artimesnis įgūdžio reikšmei, tuo sėkmingesnis veiksmas. Jei iškrenta dublis (11, 22 ir t.t.), sėkmė arba nesėkmė (priklausomai nuo to, ar iškrito mažiau ar daugiau nei įgūdžio vertė) ypač didelė. Be to taisyklėse nuolat pabrėžiama, kad įgūdžius reikia tikrinti tik tuomet, kai pasekmės kelia rimtų abejonių. Daugumoje atvejų įgūdžio vertė tiesiog naudojama kaip gairė Žaidimo Meistrui.

Kautynės

Kautynių sistema remiasi vieno kauliukų metimo principu, ir jokių lentelių čia nėra. Metamas atakos metimas. Nesėkmės atveju personažas tiesiog nepataiko. Sėkmės atveju padaroma žala skaičiuojama pagal iškritusius taškus: šaunamųjų ginklų atveju ji lygi metimo rezultatui, o naudojant kitus ginklus susumuojami iškritusių taškų skaitmenys (jei iškrito 43, tai žala bus lygi 4 + 3 = 7), dėl to šaunamieji ginklai turi didelį pranašumą prieš šaltuosius. Ši sistema taip pat reiškia, kad kuo aukštesnis įgūdis, tuo potencialiai daugiau žalos galima padaryti. Nors ir paprasta, ši kautynių sistema yra pavojinga: nereikia būti snaiperiu, kad vienu šūviu iš vidutinio atstumo paklotum bet ką.

Beprotystė

Šiame žaidime nepavyks be jokio poveikio savo psichikai nužudyti nekalto žmogaus. Sistema apgalvotai ir sumaniai atkartoja, kaip prarandamas sveikas protas ir bendrumas su visuomene. Tai lėtas, konvulsiškas kelias į įvairius psichikos nukrypimus ir sutrikimus.

Yra penki skirtingi beprotystės lygiai: žiaurumas (Violence), antgamtiškumas (Unnatural), bejėgiškumas (Helplessness), atsiskyrimas (Isolation) ir „aš" (Self). Jei bent vieno iš patikrinimas nepavyksta, veikėjas žengia žingsnį beprotystės link. Sėkmingo metimo atveju veikėjas rambėja ir darosi beširdis. O beširdžių žmonių niekas nemėgsta. Dėl beširdiškumo žaidime taikomos baudos, bet geras žaidėjas susirūpins jau vien dėl paties fakto.

Magija

Magijos (magick) sistema kažkuo primena Ars Magica taisykles, bet kartu turi ir savo ypatumų. Kerų galia slypi trijų tipų užtaisuose (charges): smukiuose (Minor) (bazinis magijos vienetas, kurį gauti papratai gana lengva), žymiuose (Significant) (galingesniems kerams; šiems užtaisams gauti reikia daug pastangų arba nedidelės, bet ilgalaikės aukos) ir dideliuose (Major) (juos gauti ypač sunku, bet sėkmės atveju, galimybių ribos nepaprastai išauga). Skirtingiems kerams reikia skirtingo kiekio užtaisų.

Egzistuoja magijos mokyklos, kurių kiekviena turi savo būdus užtaisams gauti, savo įtakos sferas ir tabu. Šių mokyklų pavyzdžiai yra Kliomantija (istorijos magija), Dipsomantija (alkoholio magija), Entropomantija (entropijos magija), Plutomantija (pinigų magija) arba Pornomantija (sekso magija). Pavyzdžiui, kliomantas (istorijos magas) norėdamas gauti smulkų užtaisą, turi atsidurti netoli įžymaus žmogaus, dipsomantas turi išgerti viskio, o pornomantas - pasimylėti kaip Nuogoji Deivė.

Šis žaidimas ne visiems. Čia laužoma daugybė tabu, bet šios šventvagystės daromos brandžiai, o ne su paauglišku „žiūrėkit-kokie-mes-suaugę-ir-kaip-mokam-šokiruoti" požiūriu. Tai žaidimas, kurio vaikams apskritai negalima rodyti: jis toks pats juodas kaip Kult, bet skaitosi lengvai kaip tamsi Over the Edge versija.

Nuorodos


Straipsnis parengtas naudojant Wikipedia medžiagą pagal GNU Free Documentation License licencijos sąlygas.