|
KAUTYNĖS
Ėjimų tvarką nustato iniciatyvos metimas. Kiekvienų kautynių pradžioje kiekvienas žaidėjas meta kauliuką d10 už savo veikėją, prie iškritusių taškų pridėdamas veikėjo Vip. Gautas skaičius - veikėjo iniciatyva šiose kautynėse. Nustačius veikėjų iniciatyvas ŽM meta pabaisų iniciatyvas. Tai nutaria veikėją valdantis žaidėjas. Pagalvojęs, kaip turi elgtis jo veikėjas tokioje situacijoje, jis pasako Meistrui, ką tuo metu daro jo karys (magas, pėdsekys ir pan.). Veikėjas gali iškart pulti, gali palaukti, gali pašnekinti pabaisą ar bėgti nuo jos. Bet jei veikėjas elgiasi taikiai, nėra garantijos, kad pabaisa irgi bus taiki.
Kai kurios pabaisos visuomet puola žmones. Kai kurios būna draugiškos, jos gali padėti veikėjams ir net tapti jų draugu. Bet pabaisų draugiškumas priklauso ir nuo veikėjų elgesio. Jei veikėjas išsitraukia kardą ar užsitaiso arbaletą, nesitikėk, kad protinga pabaisa bus draugiška. O jei veikėjai atakuoja, tik visiškai kvaila ar baili pabaisa nesigins. Pabaisos elgesį pagal specialią lentelę KL-1 ir pabaisos aprašymą nustato ŽM.Veikėjas, supratęs, jog kautynių neišvengs, gali smogti pabaisai savo ginklu, šauti ar ką nors sviesti, atakuoti kerais, delsti, pasitraukti ar bėgti. Veikėjas norėdamas atlikti veiksmą turi perspėti ŽM, kad šis galėtų įvertinti tokio veiksmo atlikimo sunkumą.
Šaudymo ir svaidymo sėkmė nustatoma taip pat, kaip ir kitų atakų. Tačiau AM priklauso nuo atstumo. Ginklų aprašyme yra nurodyti atstumai (KL-9). Mago ar vitalisto kerų atakos sėkmė priklauso nuo tvermės persvaros. Ji lygi atitinkamos tvermės ir kerėjimo įgūdžio skirtumui. Kerinčio veikėjo žaidėjas meta d%, gautas skaičius - kerų atakos metimas. Pagal jį ir Atakos sėkmės lentelę KL-2 ŽM pasako, ar kerų ataka buvo sėkminga. Jei kerai naudojami ne kautynėse, ne kitai būtybei paveikti, jie paprastai visuomet būna sėkmingi. Jei atakuojant ginklais metus d% iškrenta:
Taip, galima: smogti kumščiu, spirti koja ar eiti imčių. Ataka bus lygi kovos įgūdžiui be ginklo. Atakuojant kumščiu ar koja prie AM pridedamas JėP, o imantis - ViP. Atakų be ginklo maksimalios žalos nurodytos Atakos be ginklo lentelėje KL-7. Nejudančių veikėjų ir pabaisų gynyba apskaičiuojama iš jų šarvų ar odos gynybinio priedo atėmus 30. Kiekvienas veikėjas turi savo gajumą. Jis rodo, kiek žalos taškų (ŽT) gali gauti veikėjas nežūdamas. Gajumo taškai - tai žalos taškai su minuso ženklu ir atvirkščiai. Netekęs visų gajumo taškų veikėjas miršta. Sužeistas veikėjas, kurio gajumas nepilnas, pasveiksta gerai pailsėjęs: pamiegojęs naktį 6-8 valandas. Per naktį atsistato visi turėti gajumo taškai. Jei kirstynių, šaudymo/svaidymo ar kerų ataka buvo sėkminga, reikia
nustatyti, kokią žalą patyrė nukentėjusysis. Ginklų lentelėje KL-11 surandama maksimali ginklo žala (pvz., Max20ŽT).
Veikėjas gali praleisti vieną ėjimą ir nieko neveikti, gali leisti pirmam eiti veikėjui ar pabaisai su mažesne iniciatyva, o pats eiti po jų.
Kautynių metu veikėjas gali gindamasis trauktis. Besitraukdamas veikėjas gali atakuoti, jei priešininkas jį persekioja, bet jo atakos metimas bus su baudomis.
![]() |