|
ŽAIDIMO VEDIMAS
ŽM tvarko žaidimą, tačiau jis ne visagalis Viešpats. Prieš pradedant žaidimą ŽM turi sukurti nuotykio scenarijų: 1. Pasirinkti siužetą. 2. Sudaryti vietovės schemą. 3. Pasirinkti ypatingas pabaisas. 4. Nupiešti žemėlapius ir planus. 5. Pastatus, požemius, miškus ir pan. pripildyti pabaisomis ir lobiais. 6. Sugalvoti įdomių smulkmenų. Siužeto parinkimas ŽM turi sugalvoti, ką veiks veikėjai. Tai nusprendus reikia kurti žemėlapius ir planus, kurie turės atitikti siužetą (o siužetas - žemėlapius). Gera užduotis priverčia veikėjus daryti tam tikrus dalykus, kuriuos numatė ŽM. Nuotykiai turi būti logiškai susiję, tikroviški. Tuomet bus įdomu žaisti tiek ŽM, tiek žaidėjams. Siužetai gali būti Įvairūs: 1. Nežinomos teritorijos tyrimas. Veikėjus nusamdo ištirti nežinomą salą, per naktį išdygusią pilį ar slėni, kurį nusiaubė nežinomos pabaisos. 2. Žvalgyba. Į žmonių gyvenamas žemes įsiveržė priešai. Veikėjai vyksta į žvalgybą išsiaiškinti priešo jėgų išsidėstymo, planų ir t.t. 3. Blogio sunaikinimas. Veikėjai tari sunaikinti nežinomą pabaisą, atsibudusią po daug tūkstančių metų miego, arba pabaisų gūžtą neįžengiamame miške, piratų - kanibalų uostą saloje ir pan. 4. Kelionė į šventyklą. Vienas veikėjas buvo prakeiktas, ir dabar grupė keliauja į tolima senovinę šventyklą, kurioje gali nuimti prakeikimą. 5. Kelionė kažkam pargabenti. Karalius ar kitas galingas asmuo siunčia veikėjus ką nors pargabenti iš tolimos šalies - labai retą vaistą, magišką daiktą, brangių kailiu, siuntinį, princesę sužadėtinę ir t.t. 7. Pabėgimas. Veikėjai pabėgo iš nelaisvės. Veikėjai pradeda praktiškai beginkliai. Jų nuotykiai, kol pasieks saugią vietą. 7. Belaisvių išvadavimas. Veikėjai turi išvaduoti Blogio jėgų (banditų, orkų, pikto mago ir jo sąjungininkų) įkalintus žmones. Veikėjai gali būti nusamdyti, pasisiūlyti savanoriais, juos gali priversti dalyvauti šantažuodami ir t.t. 8. Konvojus. Veikėjai lydi karavaną ir saugo jį nuo plėšikų, žvėrių ir i.t. Vietovės schema Pasirinkus siužetą pradžioje sukuriama bendra vietovės, kurioje vyks nuotykis, schema. Numatoma, kur bus upės, ežerai, miškai, krūmynai, šaltiniai. Reikia nustatyti ir kur vyks didžioji nuotykių dalis: pilyje ar bokšte, urvuose ar apleistose kasyklose, kapinėse ar senovinėje šventykloje, tvirtovėje ar forte, mieste ar kaime. Numatyti, kokios ypatingos pabaisos gali būti pasirinktoje vietoje. Ypatingos pabaisos Tai pabaisos, kurios yra reikalingos pagal scenarijų. Jas ŽM išsirenka iš pabaisų sąrašų arba gali sugalvoti naujas, atitinkančias scenarijų. Jei nuotykis vyksta kapinėse ir griuvėsiuose, galbūt jos bus nemirėliai, jei magų buveinėje - gyvosios statulos, golemai ar kitokios magiškos pabaisos. Mažiau svarbios pabaisos gali būti išdėstytos atsitiktinai. Žemėlapio ir planų piešimas Žemėlapiai reikalingi pačiam ŽM - kad nepamirštų, kur kas yra, ir žaidėjams - kad geriau įsivaizduotų vietovę. Jei žemėlapyje pažymėti lobiai, pabaisų guoliai, šaltiniai su geriamu vandeniu ir kiti dalykai, kurių žaidėjai neturi žinoti, tai ŽM tokio žemėlapio žaidėjams nerodo. Tačiau kartais veikėjai turi žinoti vietovę. Tada reikia nupiešti žemėlapio kopiją, bet be detalių, kurias sužinojus pasidarytų neįdomu žaisti. Pastatų ir požemių planai. Juos ŽM irgi negali išsyk parodyti žaidėjams. Planus ŽM turi tik pats. O žaidėjams jis nupiešia tik tas plano dalis, kurias turi pamatyti pastatan įėjęs veikėjas. Jei kurioje patalpoje vyksta kautynės, ŽM turi nupiešti stambesnį tos patalpos planą. Planus geriausia piešti ant languoto popieriaus. Piešiant pastatų, urvų ir pan. planus paprastai vienas langelis atitinka 3 x 3 m kvadratą. Žemėlapių masteliai, aišku, kitokie. Pastatų planuose pažymimi langai, durys, laiptai, svarbūs baldai, lobių vietos, spąstai ir t.t. Tam naudojami sutartiniai ženklai. Piešiniai. Jei ŽM gerai piešia, jis gali iš anksto nupiešti, kaip atrodo pabaisos, pilys, pastatas, kur vyksta veiksmas. Juos reikia parodyti tuo metu, kai veikėjas pamato pabaisą, pilį, pastatą ir pan. Jei ŽM turi knygų ir žurnalų su tinkamais piešiniais, gaii juos perpiešti ar rodyti piešinius knygose. Figūrėlės. Jei ŽM turi žvėrių, karių ir pan. figūrėlių, tai jas galima panaudoti žaidimo metu. Stambiam plane išdėliojus figūrėles, žaidėjai, ypač pradedantys, geriau įsivaizduos situaciją. Patalpų parengimas Tai pabaisų, lobių, spąstų išdėstymas pastatuose, kiemuose, požemiuose. Pirmiausia išdėstomos būtinosios pabaisos ir būtinieji turtai. Parengiant likusias patalpas galima naudotis Patalpų turinio lentele TL-14. Pirmasis metimas parodo, kambarys tuščias, su pabaisa ar su spąstais, o gal ypatingas. Antrasis metimas rodo, ar yra kambaryje lobis. Net ir tuščiuose kambariuose pasitaiko lobių. Šie atsitiktiniai lobiai nustatomi pagal Atsitiktinių lobių lentelę TL-15. Atsitiktiniai lobiai irgi neguli šiaip sau ant grindų. Jie bus skryniose, paslėpti balduose, po grindimis ir pan. Pabaisų patalpose negali būti labai daug, nes kitaip jos neturės kuo misti, ims pjautis, nes daugelis jų nesutaria tarpusavyje. Jei pabaisų bus per daug, ir nuotykis bus pernelyg sunkus. Smulkios detalės Paskiausiai pažymimos smulkios detalės, kurios didina įdomumą. Tai paprasti, bet kuo nors ypatingi daiktai kambariuose, kvapai. Vieni jų leis veikėjams nuspėti, kas jų laukia toliau, kiti - klaidins. Bet pernelyg daug detalių irgi blogai - žaidimas gali nusibosti. Klajojančios pabaisos Galima sudaryti nedidelę klajojančių pabaisų lentelę. Tai 4-10 pabaisų sąrašėlis. Pabaisų rūšys turi atitikti scenarijų. Veikėjai paprastai klajojančias pabaisas prisišaukia triukšmaudami. Be to, kas kelintą ciklą ŽM gali mesti d10, ir, jei iškrenta 1, tada pasirodo klajojanti pabaisa. Kuri? Dar kartą metamas kauliukas ir pagal sąrašėlį sužinome pabaisos rūšį, o pagal jos aprašymą - kiek pabaisų bus, kaip jos elgsis ir pan. ŽM kai kuriais atvejais gali nemesti kauliuko arba klajojančios pabaisos pasirodymui duoti didesnę tikimybę. Sakykime, keli veikėjai įnirtingai kapoja ir daužo užrakintas duris, kad nei bilda visas požemis. Netoli gali būti agresyvi pabaisa. Triukšmo perspėta pabaisa gali tyliai prisėlinti ir užpulti, pasislėpti pasaloje ir laukti, paspęsti veikėjams spąstus, pasikviesti pastiprinimą ar griebti savo lobį ir sprukti. Spąstai Spąstai - tai bet koks paprastas ar magiškas įtaisas, o gal laukiantys kerai, kurie gali padaryti žalą, sugaišinti ar kaip kitaip neigiamai paveikti veikėjus ar pabaisas. Spąstus galima surasti ir nukenksminti, nors tai nėra paprasta. Spąstai gali būti duryse, sienose, lubose, grindyse, balduose, lobyje. Viename kambaryje kartais būna keletas spąstų. Bet nereikia persistengti, nes pernelyg pavojingi spąstai greitai išnaikins veikėjus. Daug mirtinų spąstų galima naudoti tik žaidime su patyrusiais žaidėjais. Spąstai gali būti labai įvairus: - ašmenys (jie iššoka iš kokio daikto ir sminga į veikėją) - pabaisa (iš skrynios išnyra gyvatė ir kerta apstulbusiam veikėjui) - strėliukė (iš užrakto iššauna strėliukė, galbūt užnuodyta) - sprogimas (lobyje kažkas sprogsta, nors galbūt tai iliuzija) - krentantis daiktas (užmynus tam tikrą grindų plokštę ant galvos krenta akmeninis blokas) - vilkduobė (užmaskuota duobė ar šulinys, kurios dugne gali būti gyvatės, žiurkės, ietys smaigaliais aukštyn) - rūkas ir dūmai (palietus užraktą, kambarį užpildo rūkas ar dūmai - stingdantys, atimantys jėgą, perpus sumažinantys žiežirbų skaičių, mirtini) - iliuzijos (kambarin įsiveržia netikros pabaisos, grasinančios pražūtimi) - šviesos plyksnis (tamsoje plyksteli ryški šviesa, trumpam apakinanti veikėją; jei tai Fi kerai, padės Fi tvermė) - užnuodytas spyglys (kardo rankenoje yra spyglys, kuriuo Įsidūręs veikėjas įniršta, išprotėja, suparalyžuojamas...) Ypatingi kambariai Tai kambariai, kuriuose veikėjus gali ištikti kas nors ypatinga: - aliarmas (įėjus kambarin suskamba varpas, kviečiąs pabaisas) - iliuzija (kambario kampe pūpso krūva aukso, kurio iš tikrųjų ten nėra) - pastato kitimas (įėjus kambarin koridoriuje persistumia sienos, todėl išėję į koridorių veikėjai nebesusigaudo, paklysta) - baseinas ar fontanas (jo vanduo gali būti gėralas gyduolis) - garsai (kambaryje aidi keisti garsai - kniaukimas, šlamėjimas, knarkimas. nuolat tą pati eilėraštį deklamuojantis baisas) - statula (didžiulė auksinė statula, kurios negalima nei sukapoti, nei išsigabenti sveikos) - slaptas praėjimas (kambaryje slaptos durys, vedančios į kitą aukštą, lobyną, požeminius sandėlius) ![]() |