Ketvirtieji drakonai ketvirtuosiuose požemiuose
Autorius: Shizzar
Įdėjimo data: 2008 07 01

KETVIRTO "DUNGEONS AND DRAGONS" LEIDIMO SKIRTUMAI NUO TREČIOSIOS VERSIJOS

Galų gale mano rankosna pateko „Dungeons and Dragons" (toliau DnD) - klasikinės RPG sistemos, tapusios daugumos RPG sistemų pramote - naujosios redakcijos taisyklės. Kadangi jaučiu šiai sistemai tam tikrus sentimentus (kelis metus meistravau DnD kampanijose), o ir šiaip DnD įtaka pasaulio RPG bendruomenei yra labai didelė, susipažinti su „paskutiniuoju žodžiu vaidmenų žaidimuose" man tapo vos ne pareiga.

Iš anksto perspėsiu skaitytojus: tolimesniame tekste nagrinėsiu tik skirtumus tarp trečiojo ir ketvirtojo leidimo, taigi jei jūs ne ką težinote apie DnD, kokia ji buvo iki šiol, iš skaitymo jums naudos daug nebus. Supratom? Ok.

Dėmesio! Tekste yra daug angliškų žodžių, vaidmenų žaidimuose naudojamo žargono. Taip padaryta specialiai, nes nesant lietuviško DnD leidimo, versti specifinius terminus naudojamus DnD ir RPG žaidimuose, nėra prasmės. Vertimas tik supainiotų žaidėjus.

Jei jūs vis dar čia skaitote, tai štai bendra tendencija, kuri ryškiai matoma vos ne kiekviename puikiai apipavidalintų knygų puslapyje: „CRPGėjimas". Dingo 5-foot stepai, atsirado square, magiški daiktai dabar eina į „slotus" (neck slot, hands slot ir t.t.), combat grid tapo būtina RPG dalimi ir t.t. Šiaip tokie dalykai, žinoma, nėra blogai, meistras, turintis fantazijos ir patirties naudos tai kaip įrankius ir vis tiek darys simpatišką vaidmenų žaidimą. Bet neduoda ramybės tai, kaip atrodys žaidimas meistro, kuris išmoko meistrauti pagal va šitą knygą. Na ir savaime suprantama visiems DnD kritikams tai puikus pagrindas teigti, kad DnD gali būti panaudota tik Hack-n-Slashui. Na bet užteks tos įžangos. Pervertęs ketvirtosios edicijos „Player‘s Handbook" radau tokius esminius skirtumus.

BENDRIEJI SKAIČIAI, SĄVOKOS IR DYDŽIAI

Pasikeitė save‘ų (dabar jie vadinami tiesiog defenses) skaičiavimo principai: prie jų prisideda aukštesnis iš dviejų ability priedas, o ne vienos konkrečios ability, kaip anksčiau. Prie fortitude prisideda strength arba constitution, prie reflex - dexterity arba inteligence, prie will - wisdom arba charisma.
Prie AC prisideda arba dexterity, arba inteligence, ir tik tuo atveju jei dėvimi lengvi arba jokių šarvų.
Kerai kerimi kaip ataka, DC = atitinkama defense. Jie išmokstami ir naudojami kaip poweriai, nereikia ruošti (išimtis - wizard klasė). Kai kurie kerai (arcane lock, rise dead, locate object ir pora tuzinų kitų) tapo ritualais, juos, surinkęs reikalingus featus, gali atlikti bet kas - tiesa, wizardai iškart gali turėti abu, o paladinai, warlockai ir clericai surenka juos lengviau.
Pastebėtina, kad daugelio powerių panaudojimas eina kaip ataka, kurios pagrindas yra kažkuri konkreti charakteristika. Gynyba toli gražu ne visada bus AC, net jei atakai naudojamas ginklas: pvz., paralyžuojantis šūvis yra ranged attack against reflex defense.
Likę tik 5 alignmentai: Good (freedom and kindness), Lawful Good (Civilization and order), Evil (tyranny and hatred), Chaotic Evil (entropy and destruction) ir Unaligned.
Critical hit ne dvigubina žalą, o tiesiog darai maksimalų jos kiekį - nereikia mesti. Visų ginklų critical range yra tas pats - natural 20. Proficiency veikia kitaip: jei esi proficient su ginklu, tiesiog gauni +2 prie atakos, durklams, kardams ir spiked chain proficiency duoda +3.

LYGIAI

Prie visų metimų ir visų gynybų prisideda pusė lygio. Niekaip kitaip nei defenses, nei skillai neauga. Basic attack bonus sąvokos išvis nebėra.
Ability kyla 4, 8, 14, 18, 24 ir 28 lygiuose, bet užtat kiekvieną kartą po +1 pridedama prie dviejų skirtingų ability. 11 ir 21 lygiuose po +1 pridedama prie kiekvienos ability.
11 lvl reikia rinktis paragon path (kažkas panašaus į prestige class), 21 - epic path. Nuo to toliau priklausys, kokius powerius galėsite rinktis.
Con mod prisideda prie HP tik kuriant veikėją, level-upinantis prisideda tik klasinis skaičius (nebe kauliukas, o fiksuotas dydis).
Featai gaunami kas antrame lygyje, o ne kas trečiame
Klasės fiškės pavadintos poweriais ir jos nėra automatinės - galima rinktis. Poweriai būna at will - naudoji kaip Standard action be kitokių apribojimų), encounter (panaudojęs turi „kelias minutes pailsėti") ir daily (galima naudoti tik kartą per dieną).
Retraining: kylant leveliu, galima pakeisti vieną featą ar powerį, kurį buvai pasiėmęs anksčiau.

RASĖS

Nebėra half-orc, gnomų.
Iš esmės pasikeitė rasiniai template‘ai, atsirado naujos rasės: dragonborn (kažkas panašaus į senuosius half-dragon), eladrin (fėjų ainius) ir thiefling (anksčiau tai buvo monstras)

Žemiau citatos iš knygos.

DRAGONBORN:
Ability Scores: +2 Strength, +2 Charisma
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, Draconic
Skill Bonuses: +2 History, +2 Intimidate
Dragonborn Fury: When you're bloodied (lost at least one half your HP), you gain a +1 racial bonus to attack rolls.
Draconic Heritage: Your healing surge value is equal to one-quarter of your maximum hit points + your
Constitution modifier.
Dragon Breath: You can use dragon breath as an encounter power.

DWARF
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Dungeoneering, +2 Endurance
Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison.
Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with the throwing hammer and the warhammer.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move-through a pull, a push, or a slide-you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to.
In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.

ELADRIN
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Intelligence
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 History
Eladrin Education: You gain training in one additional skill selected from the skill list in Chapter 5.
Eladrin Weapon Proficiency: You gain proficiency with the longsword.
Eladrin Will: You gain a +1 racial bonus to your Will defense. In addition, you gain a +5 racial bonus to saving throws against charm effects.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose
of effects that relate to creature origin.
Trance: Rather than sleep, eladrin enter a meditative state known as trance. You need to spend 4 hours in this state to gain the same benefits other races gain from taking a 6-hour extended rest. While in a trance, you are fully aware of your surroundings and notice approaching enemies and other events as normal.
Fey Step: You can use fey step as an encounter power (telepot 5 feet).

ELF
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with the longbow and the shortbow.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose
of effects that relate to creature origin.
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power (reroll attack roll).

HALF-ELF
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Charisma
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven, choice of one other
Skill Bonuses: +2 Diplomacy, +2 Insight
Dilettante: At 1st level, you choose an at-will power from a class different from yours. You can use that power as an encounter power.
Dual Heritage: You can take feats that have either elf or human as a prerequisite (as well as those specifically for half-elves), as long as you meet any other requirements.
Group Diplomacy: You grant allies within 10 squares of you a +1 racial bonus to Diplomacy checks.

HALFLING
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma
Size: Small
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, choice of one other
Skill Bonuses: +2 Acrobatics, +2 Thievery
Bold: You gain a +5 racial bonus to saving throws against fear.
Nimble Reaction: You gain a +2 racial bonus to AC against opportunity attacks.
Second Chance: You can use second chance as an encounter power (make reroll 1 attack against you).

HUMAN
Ability Scores: +2 to one ability score of your choice
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, choice of one other
Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.
Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat's prerequisites.
Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.
Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.

THIEFLING
Ability Scores: +2 Intelligence, +2 Charisma
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, choice of one other
Skill Bonuses: +2 Bluff, +2 Stealth
Bloodhunt: You gain a +1 racial bonus to attack rolls against bloodied foes.
Fire Resistance: You have resist fire 5 + one-half your level.
Infernal Wrath: You can use infernal wrath as an encounter power (+1 to hit + cha to damage on enemy who hit you)

KLASĖS

Nebėra barbarian, bard, monk, sorcerer, atsirado warlord, warlock.

Visos klasės turi power source - Martial, Divine arba Arcane. Visos klasės duoda kažkokį bonus to defense. Visos klasės turi po 4 paragon path (Warlock - tik 3), epic destiny yra bendri visoms klasėms.
Šiaip klasės pasikeitė labai smarkiai ir aprašinėti jas užtruktų per ilgai. Kaip jau minėta, beveik visos klasinės fiškės yra pasirenkamos iš power sąrašo. Žemiau pateiksiu tik tai, ką kiekviena klasė gauna automatiškai pirmame levelyje.

CLERIC: Divine Fortune - gauna +1 vienam metimui per encounterį; Turn Undead - principas kiek pasikeitęs, bet nesmarkiai; Healing Word - naudodamas healing surge (aprašyta žemiau) targetas atsigydo daugiau HP.

FIGHTER: Combat Challenge - „mark" vieną oponentą, jam tampa sunkiau atakuoti kitus, išskyrus fighterį; Combat Superiority - prie opportunity atakų prisideda Wis; Fighter Weapon Talent - pasirenki vienarankius arba dvirankius ginklus, su jais +1 to attack.

PALADIN: Divine Mettle - pridedi savo Cha prie targeto seivų; Divine Strength - kažkas panašaus į smite; Divine Challenge - panašiai į fighterio combat challenge; Lay on Hands: gali sunaudoti savo healing surge, bet HP duoti kažkam kitam. Šiaip paladinas privalo pasirinkti non-evil dievybę ir turi būti tos dievybės alignmento - kitaip tariant, iš kovotojo už gėrį jis tapo religiniu fanatiku.

RANGER: Fighting Style (Archer arba Two-Blade) - gauna atitinkamus featus; Hunter‘s Quarry - pasirenki auką ir tavo atakos daro jai daugiau žalos; Prime Shot - +1 to ranged attack rolls. Rangerio source of power tapo martial - trečioje edicijoje jis buvo divine spellcaster.

ROGUE: Rogue Tactics - pasirenka arba Cha bonus to AC against oportunity attacks, arba Str bonus prie sneak attack; Rogue Weapon Talent: papildma žala prie shuriken, +1 to attack su daggeriu; Sneak attack - tas pats, koks buvo.

WARLOCK - arcane spellcaster, lyginant su wizardu, labiau specializuojasi speluose, veikiančiuose vieną taikinį. Pliuškės: Eldrich Blast - d10+Cha arba Con ranged ataka at will; Eldrich Pact - pasirenki vieną iš trijų paktų, kurie tau duoda nemokamą powerį; Prime Shot (kaip ranger); Shadow Walk - jei paeini 3 square (15 pėdų), gauni concealment; Warlock‘s Curse - kaip ranger hunter‘s quarry

WARLORD: Combat Leader - visiems +2 prie initiative; Commanding Presence - kai ally naudoja action point (paaiškinta žemiau), atsistato kažkiek HP arba bonusą prie atakos; Inspiring Word - kaip clerico Healing Word.

WIZARD: specializuojasi orbuose, staffuose arba wanduose, gauna atitinkamus powerius. Cantrips: gauna ghost sound, light, mage hand ir prestidigitation at will; Ritual Casting: gauna featą, leidžiantį užsiimti ritualais; Spellbook - surašo savo spelus į spelbooką, vietoj gauto powerio įrašo į spellbooką 2 spelus, ruošia spelus, kuriuos galės panaudoti ateinančią dieną.

Nebėra galimybės multiklasinti, vietoj to gali kaip featą paimti „multiclass feat", kas leidžia tau naudoti tam tikrus kitos klasės sugebėjimus. Gali turėti iki 2 „svetimų" klasių multiclass featus; taipogi kaip featas gali vietoj vienos iš savo powerių paimti kitos klasės powerį.

SKILLS

Sutraukti į bendresnes grupes: Acrobatics, Arcana, Athletics, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering, Endurance, Heal, History, Insight, Intimidate, Nature, Perception, Religion, Stealth, Streetwise, Thievery. Nebėra rankų, tu tiesiog arba trained in skill, arba ne - trained duoda +5. Kokiuose skilluose tu trained, pasirenki priklausomai nuo klasės arba kaip feat‘ą. Panaikinta „take 20" taisyklė.

ACTING

Įvesta Action point sąvoka: panaudojas AP gali padaryti papildomą akciją ar panaudoti tam tikrus powerius. AP gaunami kaip XP už rimtesnius encounterius. Pradedama su 1 AP, pamiegojus AP kiekis resetinasi į 1.

Kiek pakeista tai, ką gali veikėjas nuveikti per raundą:
Option A
Standard action
Move action
Minor action
Option B
Standard action
Two minor actions
Option C
Two move actions
Minor action
Option D
Move action
Two minor actions
Option E
Three minor actions


HEALING

Pamiegojus 6 valandas, atsistato visi HP. Įvesta „Healing Surge" sąvoka - dalykas, kurių turi ribotą kiekį, priklausomai nuo lygio(atsinaujina pamiegojus), ir kurio panaudojimas leidžia tau atsigydyti ¼ pradinio HP. Ne kautynėse gali panaudoti bet kokį kiekį Healing Surge. Įvesta „Second Wind" sąvoka: vieną healing surge galima panaudoti kautynių metu pasigydimui arba +2 davimui visoms savo gynyboms.
Pakeistos „Dying and Death" taisyklės. Automatinė mirtis ištinka tik prie -1/2HP. Nukritus HP žemiau 0 (bet aukščiau, nei -1/2HP), kiekvieną ėjimą metamas D20. Trys metimai < ar = 10 - reiškia, kad veikėjas mirė. 11-19 - be pokyčių. 20 reiškia, kad HP pasidaro lygus 0 ir galima išleisti vieną Healing Surge.

REZIUMUOJANT

Skirtumai tarp trečiosios ir ketvirtosios edicijų nėra tokie drastiški, kokie buvo tarp antrosios ir trečiosios - nereikia iš principo visko mokytis iš naujo - bet pakankamai dideli, kad drąsiai galėtume vadinti tai nauja karta. Šiaip bendra tendencija - power levelis kyla: jei išstatytume vieną prieš kitą vienodo levelio grupes, sukurtas pagal trečios ir ketvirtos edicijos taisykles, gerokai aukštesnius šansus laimėti turės pastaroji. Be abejonės, pamatysime daug kitų klasių, rasių, ginklų ir taisyklių, kurie bus pateikti kitose knygose - tikiu, kad sugrįš gnomai ir bardai, o senosios prestige klasės bus performuotos į paragonus. Pagrindinis DnD arkliukas - lygių sistema - mano kuklia nuomone ir toliau išlieka pačia geriausia varomąja jėga kampeinui, ir jei meistras ir žaidėjai sugebės neužsiciklinti ant to, kaip pasiekti didžiausią žalos kiekį per ėjimą ar kokio dydžio lytinis organas pataps pas dvorfą-faiterį, kai jis apsivilks full-plate armorą +5, jie apturės krūvą gražaus vaidmenų žaidimo.


* Vardas
El. paštas
Komentaras Maksimalus simbolių skaičius: 400 Išnaudota 0
Apsaugos kodas
scode