Over the Edge
Over the Edge
Autoriai:
Robin Laws, Jonathan Tweet
Leidėjas: Atlas Games
Išleidimo metai: 1992 (pirmas leidimas), 1997 (antras leidimas)
Žanras: siurrealistinė konspiracija
Sistema: speciali

Over the Edge - tai siurrealistinis vaidmenų žaidimas apie paslaptingos Al Amarjos salos paslaptis ir sąmokslus. Over The Edge gali būti laikomas revoliuciniu dėl keleto priežasčių. Visų pirma, tai buvo pirmasis žaidimas, kuriame atsisakyta apibrėžtų veikėjo atributų ir įgūdžių, vietoje to leidžiant žaidėjui pačiam pasirinkti savybes. Antra, žaidimo mechanika pagrįsta metamų kauliukų skaičiumi, kuris priklauso nuo veikėjo savybių.

Tiek Over the Edge, tiek Vampire: The Masquerade radosi iš bendro Jonathan‘o Tweet‘o ir Mark‘o Rein-Hagen‘o projekto, kurio jie ėmėsi po „Lion Rampant" kompanijai sukurto Ars Magica žaidimo. Visos šios sistemos pagrįstos kauliukų sumos principu. Tokia žaidimo mechanika anksčiau buvo naudota „West End Games" kompanijos Star Wars vaidmenų žaidimuose, tačiau paplito tik dėka Over the Edge ir Vampire.

Nors Vampire populiarumu gerokai pralenkė Over the Edge, pastarasis taip pat sulaukė nemažo kritikų pripažinimo, ir turėjo didžiulę įtaką vėlesniems nepriklausomiems vaidmenų žaidimams.

Sistema

Užuot apibrėžus veikėjus atributais ir įgūdžiais, tam naudojamos „savybės" (Traits), laisvos formos deskriptoriai (pavyzdžiui, „Gaisrininkas", „Greitas", „Ateivis iš kitos visatos"), kuriuos sugalvoja ir apibrėžia patys žaidėjai. Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną pagrindinę savybę, dvi antraeiles ir vieną trūkumą. Viena iš trijų teigiamų savybių pasirenkama kaip aukštesnė. Veikėjui bandant atlikti veiksmą pagal vieną iš pagrindinių arba antrinių savybių, žaidėjas (paprastai) meta keturis (aukštesniosios savybės atveju) arba tris šešiasienius kauliukus.

Jei veikėjas turi kokią nors palankią aplinkybę, galima mesti vieną papildomą priedo kauliuką ir atsisakyti mažiausio rezultato. Jei veikėjui trukdo kokie nors kliuviniai (pvz., jo trūkumas), jis privalo mesti papildomą baudos kauliuką ir atsisakyti aukščiausio rezultato.

Užduočių, kur nenaudojamos savybės, atveju metami du kauliukai. Paprasto, labai lengvo veiksmo sunkumo lygis yra 4, lengvo - 7, vidutiniškai sunkaus veiksmo - 11, sunkaus - 14, labai sunkaus - 18, o beveik neįmanomo veiksmo - 21. Jei veiksmui priešinasi varžovas, tai sunkumo lygiu laikomas jo kauliukų metimo rezultatas.

Veiksmo vieta ir laikas

Veiksmas vyksta išgalvotoje Al Amarjos saloje. Tai nepriklausoma sala-valstybė pietinėje Viduržemio jūros dalyje. Vakarinėje salos pusėje yra trys tarpusavyje sujungti miestai: Skaila (Skylla), Pakraštys (The Edge) ir Trabokas (Traboc). Dauguma gyventojų čia ir gyvena. Laisvės miestas (Freedom City), Al Amarjos sostinė, yra rytinėje salos dalyje. Šiame mieste dauguma pastatų priklauso vyriausybės įstaigoms ir pareigūnams. Likusi salos dalis - tai nepaliestos miškingos kalvos, supančios centrinėje dalyje stūksantį užgesusį Ralsijaus ugnikalnį (Mount Ralsius).

Al Amarajos istorija - tai kolonizacijos ir užkariavimų virtinė, pradedant graikais, romėnais, maurais, katalonais, kastiliečiais, įvairiomis Italijos valstybėmis ir baigiant galiausiai suvienyta Italija. 1940 m. į valdžią visam gyvenimui atėjo prezidentė Monique D'Aubainne. Oficialiai, ji su savo asmens sargybiniais išvijo fašistus. Realiai, jis tiesiog nupirko salą iš Benito Mussolini‘o ir sukūrė naują valstybę JAV įstatymų pavyzdžiu.

Al Amarja - nepriklausoma valstybė. Ji nepriklauso nei Jungtinėms Tautoms, jei jokiai kitai tarptautinei organizacijai. Jos ambasadų nėra jokioje užsienio šalyje. Al Amarjos oficiali kalba - anglų, bet šnekamojoje salos gyventojų kalboje pilna skolinių iš daugumos pasaulio kalbų, įskaitant begales žodžio „taip" versijų. Al Amarjos pajamų šaltiniai įvairūs: turizmas, asmeniniai aukojimai ir investicijos, legalus ir neteisėtas verslas, dramblio kaulo ir kitų gyvūnų produktų kontrabanda, prostitucija ir įvairiausių organizacijų sąskaitų tvarkymas. Užsienio įmonėms labai parankios autorinių teisių ir prekinių ženklų apsaugos įstatymų spragos, saugumo reikalavimų trūkumas bei lengvai paperkama įstatymo priežiūros sistema. Čia nelegalu turėti šaunamuosius ginklus, sprogmenis ir neperšaunamas liemenes, išskyrus vietines tvarkos palaikymo pajėgas, vadinamas Taikos Pajėgomis. Narkotikų politika panaši į Europos ir JAV, tačiau prižiūrima ne taip smarkiai. Kitais atvejais valdžia ir policija leidžia gyventojams daryti bet ką, jei tai nekelia pavojaus valstybės saugumui. Al Amarja taip pat yra visų įmanomų pasaulinių sąmokslų centras, knibždėte knibždantis slaptų organizacijų agentais.

Al Amarjos gyventojai - tai regiono tautų mišrainė. Čia yra Viduržemio jūros tautų atstovų, Europiečių, Šiaurės amerikiečių, o taip pat imigrantų iš Centrinės ir Pietų Afrikos bei Azijos. Tarp gyventojų yra mutantų, maniakų, nusikaltėlių psichopatų, burtininkų, žvalgybos ir konspiracijos agentų, pamišusių mokslininkų, neskrupulingų verslininkų, turtuolių ir dar daug viso ko. Al Amariečiai - šiurkšti tauta. Daugelis nešiojasi peilius ir avi kaustytus batus. Muštynės baruose ir gatvėse - įprastas būdas pasismaginti.

Saloje praktikuojamos beveik visos pasaulio religijos, pradedant krikščioniškuoju mokslu ir baigiant žmonių aukojimais. Al Amarjoje tėra viena šventykla visoms religijoms.

Nuorodos

·         „Atlas Games" kompanijos sukurtas oficialus žaidimo tinklapis

Straipsnis parengtas naudojant Wikipedia medžiagą pagal GNU Free Documentation License licencijos sąlygas.
* Vardas
El. paštas
Komentaras Maksimalus simbolių skaičius: 400 Išnaudota 0
Apsaugos kodas
scode