Socialinės struktūros fantasy vaidmenų žaidimuose

Autorius: Antonius
Iš anglų kalbos vertė: Laiswas
Šaltinis: GamingReport.com

Jokia valdžios struktūra nenukrenta iš dangaus. Valdymo sistemos viduramžiais, kaip ir kitais laikmečiais, atsirado tam tikrų to laikmečio regionams būdingų aplinkybių dėka, visų pirma -socialinių sąlygų. Nieko nuostabaus, kad Europoje, Japonijoje, Indijoje, Amerikoje ar Australijoje išsivystė visiškai skirtingos valdžios struktūros.
Tačiau vaidmenų žaidimai - ne istorijos pamokos. Jei pageidaujate, galima visą sistemą kurti ir atvirkščiai: pradžioje išsirinkti valdymo formą, o po to aplink ją sukurti regiono socialinę struktūrą. Čia situaciją gelbsti faktas, kad herojai žaidime pirmiausia susiduria su pačia sistema, ir rečiau su jos priežastimis. Apgalvokite sistemą iš anksto ir paaiškinkite viską nuo pabaigos į pradžią.
O dabar imkimės darbo. Esame įpratę fantasy žaidimuose matyti pseudo viduramžišką pasaulį, kuriame yra dar ir magijos. Be kerų, panašumo su viduramžiais daug, todėl atsisakant bet kokių ryškių to laikmečio bruožų, prarandama realizmo atmosfera bei galimybė žaisti politinius žaidimus.

Masės

Daugelis fantasy vaidmenų žaidimų perdeda masių vaidmenį. Sakydamas „masės", turiu omenyje paprastus medžiotojus, piemenis, valstiečius, kurie gyvena tik todėl, kad jų siuzerenas leidžia jiems gyventi. Prastuomenė buvo labai neturtinga ir net jų profesijos priklausė nuo žemvaldžio malonės. Daugelis jų neturėjo savo žemės ar galvijų, o dauguma miškų buvo feodalo medžioklės plotai. Šia prasme, tai buvo tikrai priklausomi žmonės. Jie gyveno ir dirbo tik todėl, kad jiems buvo leidžiama gyventi ir dirbti, o už visa tai jie dar ir buvo priversti mokėti didelius mokesčius. Prastuomenė neturėjo nei jokios oficialios teisės prieštarauti savo žemių valdovui, nei galimybės sukilti. Viduramžiais liaudies sukilimai dėl socialinių priežasčių buvo išimtys. Tiesą sakant, tai žmonės, kurie, bėdai prispaudus, kreipsis pagalbos į savo valdovą arba nuotykių ieškotojus.
Galima pridėti, kad nors masių jėga išpūsta, jų dydis pernelyg neįvertintas. Suprantamas meistro noras pasaulį padaryti kuo įvairesnį, bet istoriniu požiūriu tai neteisinga - didumą bet kurios šalies gyventojų sudarė būtent prastuomenė.

Pirklių problema

Pirklių klasė fantasy vaidmenų žaidimuose būna labiausiai perdėta tiek skaičiaus, tiek turtų prasme. Forgotten Realms pasaulyje, kuris ko gero buvo pats populiariausias iš visų kada nors sukurtų VŽ pasaulių, pirklių turbūt yra daugiau nei amatininkų ir kitų prekių tiekėjų! Galima tik nusistebėti iš kur atsiranda tiek gėrybių.
Dėl tokio požiūrio feodalinė valdymo sistema mažų mažiausiai atrodo keistai. Prancūzijos revoliucija kilo būtent dėl pirklių klasės įsigalėjimo. Pinigai pamažu perėjo iš didikų į prekeivių rankas, o kartu nutekėjo ir valdžios siekimas. Buvo laisvai skelbiamos naujos idėjos, kadangi pirkliai tuo metu buvo ko gero daugiausiai keliaujantys žmonės, pasiekiantys kraštus, kurie valstiečiams buvo suprantami kaip „labai labai toli". Nelogiška, kad feodalinė sistema galėtų atlaikyti tokią pirklių gausą ir laisvą idėjų sklaidą. Jei šie reiškiniai jūsų pasaulyje vis dėlto suderinami, pagrįskite juos.

Bažnyčia

Panašu, kad dvasininkijos vaidmuo taip pat dažnai neįvertinamas. Fantasy pasauliuose bažnyčios labai galingos, kartais net gali prikelti žmones iš mirusiųjų. Tačiau jų sąryšis su aukštuomene kažkodėl praktiškai neegzistuoja, tarsi dvasininkija nesiektų valdžios.
Santykiai tarp religijų neretai vaizduojami paprastai ir prastai. Istoriškai viduramžiais trijų didžiausių monoteistinių religijų bažnyčios buvo daugialypiškai ir glaudžiai susijusios, nekalbant jau apie bandymus pakirsti nuo pagrindinės dogmos atskilusių frakcijų organizaciją ir autoritetą.
Turėkite omenyje, kad bažnyčia buvo vienas iš nedaugelio kelių prastuomenės žmogui pabėgti nuo valstiečio vargų. Religijos poveikis masėms fantasy pasaulyje turėtų būti stiprus ir ne toks subtilus, kaip šiais laikais: prisiminkite raganų medžiokles, prietarus, milžiniškas katedras miestuose, kur vidutinis namų aukštis siekia vos penkis-septynis metrus.

Magai

Šiam kintamajam reikia daug dėmesio, nors žaidimų kūrėjai neretai apie tai pamiršta. Pirmas ir svarbiausias klausimas - kas gali tapti magu? Ar tai paveldima? Ar kerėtoju, kaip ir dvasininku, gali tapti prasčiokas? Kiek apskritai pasaulyje yra magų? Ar jie vienijasi į gildijas? Magai turėtų turėti tiek pat valdžios kaip ir bažnyčios, jei ne daugiau. Kodėl tad magų organizacijos dažnai atsiduria antrame plane?

Aukštuomenė

Realiame pasaulyje valdžia buvo kilmingųjų rankose, nes jie turėjo vertingiausią to laikmečio turtą - žemę. Žemė nešė pinigus, o pinigai - politinę valdžią ir karinę jėgą. Kilmingųjų buvo palyginti nedaug, tuokdavosi jie tik savo sluoksnyje, o prasčiokų ar dvasininkų tapimas kilmingaisiais buvo išimtinis ir retas atvejis.

Bažnyčios gali remtis savo dievų avatarų galiomis, kerėtojai - pasinaudoti neįsivaizduojamomis magijos jėgomis, pirkliai manipuliuoja pinigais ir idėjomis, aukštuomenė remiasi karine galia.
Vaidmenų žaidimai - tai mūsų fantazijos produktas, todėl pasaulio sistemos neatitikimus galima pateisinti autoriaus noru sukurti įvairovę. Žaidėjams, siekiantiems realistiškumo ir rimto viduramžiško politinio fono, toks autoriaus manevras gali sukelti nepasitenkinimą. Tokiu atveju tiek žaidėjai, tiek meistras turi gerai žinoti, koks žaidimo pagrindas. Negalima pilies statyti ant smėlio. Lygiai taip neįmanoma sukurti rimto politinio ir intrigų žaidimo neturint tvirto politinio ir socialinio pagrindo.