High Adventure Role Playing

Autoriai:
Tim Dugger, Heike A. Kubash
Leidėjas: Iron Crown Enterprises
Išleidimo metai: 2003
Žanras: fantasy
Sistema: procentinė

High Adventure Role Playing (HARP) - tai universalus fantasy vaidmenų žaidimas, sukurtas Tim'o Dugger'io ir Heike A. Kubash'o bei išleistas Iron Crown Enterprises kompanijos 2003 m.

Sistema

Autorių tikslas buvo iš geriausių Rolemaster sistemos savybių sukurti paprastesnį ir aptakesnį taisyklių rinkinį. Kitas tikslas buvo sukurti universalią sistemą, telpančią sąlyginai nedidelėje ir nebrangioje knygoje.

Dauguma patyrusių vaidmenų žaidėjų ir meistrų skaitydami taisykles pastebės panašumus su Dungeons & Dragons. Skiriasi tik sistemos. Pavadinimai kiti, bet klasės, rasės, įgūdžiai, savybės, gynybos metimai ir kt. beveik lygiai tokie pat. Skiriasi pateikimas ir veiksmų sėkmės nustatymo mechanika.

HARP naudojami tik dešimtsieniai (d10) kauliukai, tačiau tai ne „klasikinė" procentinė sistema, kur reikia d100 kauliukais su pataisomis išmesti įgūdžio ribose, todėl ji gali patikti netgi tiems, kurie nemėgsta procentinių sistemų.

Veikėjo kūrimas

Profesija ir statistikos

Veikėjų kūrimas, lyginant su kitomis vaidmenų žaidimų sistemomis, gana standartinis. Pirmiausiai žaidėjas turi apsispręsti dėl savo veikėjo profesijos (Profession). HARP sistemoje jų yra devynios: žynys (Cleric), kovotojas (Fighter), dainius (Harper), magas (Mage), vienuolis (Monk), klajoklis (Ranger), žvalgas (Rogue), vagis (Thief) ir raganius (Warrior Mage). Taip pat galima susikurti kelių profesijų veikėją. Kiekvienos profesijos atstovai turi ypatingų tik tai profesijai būdingų sugebėjimų, išskirtinių kategorijų (Favored Categories) (šių kategorijų įgūdžius pigiau įsigyti ir tobulinti žaidimo eigoje) bei pagrindines statistikas (kurios suteikia daugiau privalumų konkrečiai profesijai).

Statistikų (Stats) vertės svyruoja nuo 1 iki 105. Jų yra aštuonios: Jėga (Strength), Sveikata (Constitution), Vikrumas (Agility), Reakcija (Quickness), Disciplina arba Valia (Self Discipline), Logika (Reasoning), Intuicija (Insight), ir Charizma (Presence). Statistikų vertes galima nustatyti trejopai: atsitiktinai (40-100), įsigyjant jas už taškus ir įsigyjant už taškus stipresniems veikėjams.

Kiekviena statistika suteikia priedų įgūdžiams bei veiksmams, pagal jas nustatomas tobulėjimo taškų (Development Points) skaičius.

Rasė ir kultūra

Taip pat reikia pasirinkti rasę ir kultūrą. HAPR siūlo septynias rases: dvorfus, elfus, gnomus, griksus (Gryx), trumpulius ir žmones. Griksai - panašūs į orkus, bet taikūs padarai. Kiekviena rasė turi ypatingų sugebėjimų. Kraujo linijų (Blood Talents) sistemos pagalba taip pat galima kurtis įvairaus lygio veikėjus mišrūnus. Rasė suteikia veikėjams ūgio, svorio, judėjimo greičio parametrus bei atsparumo priedus. Taip pat pagal rasę nustatomos gajumo taškų (Endurance) bei magiškos galios taškų (Power Points) sumos. Veikėjo kultūra pasirenkama iš septynių gyvenimo būdo tipų: klajokliško, miestietiško ir t.t. Kultūros suteikia veikėjams nemokamų įgūdžių.

Įgūdžiai ir talentai

Dalis įgūdžių (skills) ir talentų (talents) gaunama nemokamai, pasirinkus rasę, profesiją ir kultūrą, o kitus, įskaitant kovinius ir magijos įgūdžius, reikia įsigyti už tobulėjimo taškus, kurie priklauso nuo statistikų. Kiekvienas išskirtinės kategorijos įgūdžio lygis kainuoja po 2 taškus, kitų kategorijų - po 4 taškus. Įgūdžiai auga kas 5% pirmiems 10 lygių, kas 2% kitiems 10 lygių ir po to kas 1%.

Naudojant įgūdžius, veiksmo sėkmė nustatoma procentinių kauliukų (d100) metimais, pridedant atitinkamos statistikos priedą, veiksmo sunkumo pataisą ir stengiantis išmesti daugiau nei 101. Išmetus 96-100, metimas kartojamas ir naujasis rezultatas pridedamas prie pirmojo.

Yra 60 įgūdžių, kurie suskirstyti po 3-9 į 10 kategorijų. Kai kurie įgūdžiai turi sudedamąsias dalis (sunkesniems veiksmams).

Talentai iš esmės yra tai, ką veikėjas žino arba nežino. Kai kurie jų gana brangūs, kai kurie įdomūs. Talentų yra 41, įskaitant, pavyzdžiui, kalbėjimą su magiškomis būtybėmis ir pan.

Mechanika

Veiksmai

Sistema siūlo taisykles manevrams pagrindiniams manevrams bei įvairiausioms situacijoms, tokioms kaip spąstai, kritimas, badavimas, gydymas ir t.t.

Standartinė kauliukų metimo mechanika aprašyta aukščiau, tačiau yra ir kitokio tipo metimų. Iš esmės, visiems metimams naudojama viena lentelė, kurioje yra 4 skirtingų kauliukų metimų rezultatų stulpeliai. Pirmasis stulpelis sudėtingiems veiksmams, nurodo, kiek procentų užduoties įvykdyta. Antrasis stulpelis nusako priedą kitam panašiam veiksmui, naudojant tą patį įgūdį, arba kai keli veikėjai atlieka tą patį veiksmą. Trečiame stulpelyje yra magijos atsparumo metimai (Resistance Rolls). O paskutiniame stulpelyje yra kerų pasekmės.

Kautynės

HARP kautynės susideda iš kelių etapų. Pirmiausiai veikėjai paskelbia ėjimui numatytus veiksmus, po to metama iniciatyva (1d10 plius 2 statistikų pataisos plius pataisos iš sąrašo). Galiausiai nustatomos deklaruotų veiksmų pasekmės.

Ataka - sudėtingiausia kautynių dalis. Atakuojant metamas atviras procentinių kauliukų metimas (iš karto pritaikant nesėkmes arba permetimus). Prie metimo rezultato pridedamas atakos priedas (Offensive Bonus) (ginklo įgūdis, statistika, neprivalomas kovos stilius, magiški daiktai ir kitos taikytinos pataisos). Tuomet atimamas priešo gynybos priedas (Defensive Bonus) (greitumo, šarvų, skydo, ypatingų daiktų, įgūdžių, manevrų ir pan. priedų suma). Rezultatas vadinamas atakos metimu (Attack Roll). Jei jis lygus 1 arba daugiau, tai ataka sėkminga. Tuomet atimamas arba pridedama naudojamo ginklo dydžio pataisa - tai vadinama pataisytu atakos metimu (Adjusted Attack Roll). Pagal gautą rezultatą vienoje iš 14 kritinių žalų lentelių (pagal ginklo tipą) randamas padarytos žalos kiekis. Kritinių žalų lentelės labai smagios, tačiau užima gana daug laiko, o ilgai žaidžiant tampa monotoniškos.

Čia aprašytas paprasčiausias kautynių variantas, tačiau galima naudoti ir papildomus elementus.

Magija

Kerai iš esmės veikia kaip įgūdžiai: tiek įsigyjami, tiek jų sėkmė tikrinama taip pat. Kai kuriems kerams nėra atsparumo metimo. Kerai taip pat kainuoja galios taškus. Pastarieji taip pat įsigyjami ir tobulinami kaip įgūdžiai. Kerėtojas turi mokėti kerą ne mažesniu lygiu, nei šis kainuoja galios taškų. Burtininkai taip pat „kontrkerėti" ir tai sunaikinti oponento kerus.

Kerų yra per 100, jie skirstomi į 6 kategorijas. Universalios kategorijos kerus gali kerėti bet kas, o kiti kerai prieinami tik tam tikrų profesijų atstovams (žyniams, bardams, magams, klajokliams ir raganiams).

HARP sistema išbaigta, ir tikėtina, kad taps atradimu daugeliui žaidėjų bei meistrų. Taisyklės efektyvios, tačiau atliekant veiksmus, ypač kautynėse, reikia atlikti nemažai aritmetikos su pataisomis ir dažnai žvilgčioti į visokiausias lenteles. Daug originalių idėjų HARP neapsiūlys, čia rasite tikrai nemažai klasikinių vaidmenų žaidimų, tokių kaip D&D bei Rolemaster elementų. Rekomenduojama, jei jums patinka minėtos sistemos ir norisi išbandyti naują mechaniką.

Nuorodos

* Harphq