Fading Suns

Autoriai: Bill Bridges, Andrew Greenberg
Leidėjas: Holistic Design, Inc.
Išleidimo metai: 1996 (pirmas leidimas), 1999 (antras leidimas), 2001 (d20 leidimas)
Žanras: mokslinė fantastika
Sistema: Victory Point System, d20 System

Fading Suns - tai mokslinės fantastikos kosminės operos žanro vaidmenų žaidimas, kurį leidžia "Holistic Design" kompanija. Žaidimo kūrėjai, Andrew Greenberg ir Bill Bridges, dar žinomi kaip "White Wolf" kompanijos Vampire: the Masquerade ir Werewolf: the Apocalypse vaidmenų žaidimų autoriai.

Fading Suns žaidimo pasaulis taip pat buvo panaudotas kompiuteriniam žaidimui Emperor of the Fading Suns, gyvai žaidžiamam vaidmenų žaidimui (LARP) Passion Play ir kosmoso kautynių figūrėlių žaidimui Noble Armada.

Veiksmo vieta ir laikas

Žaidimo veiksmas vyksta feodalinėje ateities imperijoje, susikūrusioje ant žlugusios pažangios galaktinės žmonių civilizacijos griuvėsių.

Suradę senovinės nežinomos civilizacijos palikimą - „vartus", jungiančius gyvenamas žvaigždžių sistemas, žmonės sparčiai išplito po visą galaktiką ir sukūrė pažangią Respubliką. Tačiau režimui žlugus atėjo Tamsos Amžiai: džihadas prieš kompiuterius, pilietiniai karai, kilmingų dinastijų konkurencija. Daugumoje pasaulių civilizacija žlugo. Ant šių griuvėsių ėmė kurtis Imperija, kurioje valdžią dalijasi Šventoji Bažnyčia, kilmingųjų dinastijos ir pirklių gildijos. Žaidėjai dažniausiai atstovaują vieną iš šių galingų frakcijų.

Pasaulio atmosfera smarkiai primena Frank‘o Herbert‘o „Kopą" (Dune) ir Dan‘o Simmons‘o Hyperion serijos romanus. Tai - renesansinė kosminė Imperija, draskoma intrigų, slaptų sektų ir frakcijų veiklos, kovojanti su svetimų rasių grėsme. Tai vieta, kur vardan emocijų ir jausmų kilmingieji gali sunaikinti ištisus pasaulius, o drama siekia epiškus mastus.

Fading Suns pasaulis aprašytas labai išsamiai. Didelėje išleistų žaidimo papildymų bibliotekoje galima rasti išsamius planetų, kosminių stočių, ištisų kosminių regionų, ateivių bendruomenių, dinastijų, gildijų bei sektų, pabaisų ir slaptų konspiracinių organizacijų aprašymus.

Sistema

Veikėjo kūrimas

Veikėjai turi 14 atributų: tris kūno (jėga, ištvermė, vikrumas), tris proto (protas, suvokimas, technologijos), ir aštuonis sielos, kurie yra suportuoti: Introversija/Ekstroversija, Aistra/Ramybė, Tikėjimas/Ego ir Žmogus/Svetimas (pastarojo antrame leidime buvo atsisakyta). Atributų vertės svyruoja nuo 1 iki 10, o suporuotų atributų vertės negali viršyti 10 kartu sudėjus. Be to kiekvienoje poroje turi būti išskirtas svarbesnysis atributas.

Po to paskirstomi įgūdžių taškai. Juos reikia paskirstyti tarp išmoktų (Learned), tokių kaip skaitymas, etiketas, ar pėdsekystė, ir įgimtų (Natural), kuriuos turi visi, tokių kaip šaudymas, sėlinimas ir išsisukimas. Įgūdžių taškų žaidėjas gauna nedaug, bet vėliau atributus ir įgūdžius galima pataisyti papildomais (Extra) taškais.

Veikėjas taip pat turi paskirstyti naudos (Benefice) ir bėdos (Affliction) taškus. Jie daugiausiai atspindi veikėjo socialinius ryšius. Veikėjas žaidimo pradžioje gauna 10 naudos taškų ir gali vėliau papildyti šią sumą papildomais taškais. Tuo tarpu bėdos taškai pridedami prie papildomų taškų sumos. Šios savybės suteikia veikėjams spalvingumo.

Galiausiai paskirstomi papildomi taškai. Tokiu būdu žaidėjai gali susikurti labiau į įgūdžius arba į statistikas orientuotus veikėjus. Už papildomus taškus taip pat galima įsigyti palaiminimų (Blessings) ir prakeikimų (Curses), t.y. nekintamų, dažniausiai fizinių savybių.

Veikėjo kūrimo sistema panaši į White Wolf's kompanijos Storyteller sistemą (kas nekelia nuostabos, turint omenyje, kad abu žaidimus kūrė tie patys autoriai).

Tiesa, kuriant veikėją, sunku susigaudyti, ką jis gali padaryti vienu ar kitu savybės lygiu, koks yra vidurkis ir pan., todėl gali kilti sunkumų perkeliant jūsų viziją į skaičius.

Antrajame taisyklių leidime siūlomas alternatyvus - „gyvenimo kelio" - būdas veikėjui kurti. Užuot pirkus savybes už taškus, galima pasirinkti, kur veikėjas gimė, kur mokėsi, kur tarnavo, ir taip nustatyti savybių vertes. Naudojant tokį metodą yra pavojus susikurti stereotipinį atitinkamos frakcijos veikėją, tačiau pradedantiesiems vaidmenų žaidėjams gerokai palengvina užduotį.

Mechanika

Pirmajame leidime visi kauliukų metimai buvo atliekami dvidešimtsieniais kauliukais (d20), o antrajame žalos ir šarvų metimus siūloma atlikti šešiasieniais kauliukais.

Prieš atliekant metimą nustatomas tikslinis skaičius: sudedamos atributo ir įgūdžio vertės ir pritaikomos atitinkamos pataisos. Tuomet metamas d20 kauliukas, siekiant išmesti kaip galima daugiau, bet neperžengiant tikslinio skaičiaus ribos. Iškritęs rezultatas rodo, kiek sėkmingai pavyko užbaigti veiksmą, ir kiek pergalės taškų (victory points) gauna veikėjas. Išmetus lygiai tikslinį skaičių, sėkmė kritinė ir pergalės taškų skaičius dvigubinamas.

Taip pat galima padidinti tikslinį skaičių, aukojant gautus metimo pergalės taškus arba atvirkščiai.

Kautynėse taikomas tas pats principas. Veikėjo iniciatyva lygi naudojamo įgūdžio vertei.

Žala skaičiuojama renkant sėkmes: metama tiek d6 kauliukų, kiek nurodyta ginklo aprašyme ir kiek pergalės taškų žaidėjas gavo atakos metimu. Kauliukas, rodantis 4 arba mažiau laikomas sėkme. Kiek sėkmių, tiek žalos padaryta. Šarvai mažina gautą žalą: pirmajame leidime šarvų sugertos žalos kiekis buvo nustatomas metant tiek kauliukų, kiek nurodyta šarvų aprašyme ir kiek plius pergalės taškai, tuo tarpu antrajame leidime visi šarvai turi fiksuotas atsparumo vertes. Kiekviena sėkmė (4 arba mažiau) sumažina žalą vienu tašku.

Žala neskirstoma pagal tipus, todėl kumščio ir lazerio spindulio sukelti sužeidimai nesiskiria, tik antruoju atveju veikėjas gaus daugiau žalos. Taip pat nėra taisyklių pataikymui į tam tikras kūno vietas.

Yra išsamios taisyklės kovos menų stiliams. Taip pat yra nemažai ginklų lentelių patiems įvairiausiems žinomų planetų technologiniams lygiams.

Antgamtiškos galios

Antgamtiškos galios skirstomos į parapsichologines galias (Psychic Powers) ir kerus (Theurgy). Parapsichologinės galios toliau skirstomos į keletą tipų, o jų mokomasi pradedant lengviausiomis. Kitaip sakant, neišmokęs mintimis lankstyti šaukštų, žmonių pro langus nepasvaidysi. Magija skirstoma į ritualus, kuriuos galima išmokti už įvairias taškų sumas. Ritualai ir galios naudojami pagal tą pačią mechaniką, kaip ir bet kokie kiti veiksmai.

Antgamtiškos galios, panašiai kaip dvasinės statistikos, poruojamos su savo „tamsiąja puse". Psionikai, kurie neatsargiai švaistosi galiomis, gal tapti vidinių potraukių aukomis, o nesisaugantiems magams nuolat gresia pavojus išpuikti.

Fading Suns garsėja dideliu ir turtingu pasauliu. Taisyklėse ir papildymuose aprašytos Imperijos pasaulių technologijos, ekonomikos, pateikiami įrangos ir ginklų sąrašai. Yra kibernetikos įrenginių kūrimo taisyklės. Tiesa nurodytos jų kainos atrodo kiek per žemos pasauliui, kur technologijos laikomos beveik erezija. Apžvelgiami svetimų rasių artefaktai, kai kurios žinomos planetos.

Nuorodos

Holistic Design - Fading Suns produktų linijos leidėjai
Fading Suns Wiki projektas