Patarimai meistrui

Žaidimo vedančiojo žaidėjams atliekami apibūdinimai (arba aprašymai) stalo žaidimuose beveik pilnai formuoja žaidėjų supratimą apie žaidimo pasaulį ir, dalinai, apie jų pačių valdomus herojus. Bet koks supančio pasaulio objektas, ar tai būtų uodas, ar ištisas kontinentas, žaidėjų sąmonėje ima egzistuoti tik tada, kai jiems apie tai papasakoja vedantysis. Ir nuo to, kaip jis tai padarys, priklauso, ar tas objektas bus realus žaidėjams, ar užteks to realumo tam, kad į žaidimą įsitrauktų žaidėjo fantazija, be kurios nevyksta joks vaidmenų žaidimas.

Kartais kiekvienam geram žaidimo meistrui prireikia gero maniako. Aišku, kad ne to, kuris laukia mūsų pačių namo kieme mūsų pačių mieste realiame gyvenime, o tokio maniako, kurį žaidime galėtų smagiai pamedžioti nuotykių ieškotojai, pagautį jį ant kabliuko, išvaduotį drebantį iš siaubo miestą, išgelbėti pasaulį ir taip toliau...

Pakalbėkite tema, kuri retai svarstoma straipsniuose ar forumuose. Apie žaidimo meistro ir žaidėjų santykių psichologiją. Daugelis meistrų šią temą laiko nereikalinga, neverta diskutuoti. Manau, tai netiesa. Daugelį meistro ir žaidėjo santykių detalių galima ir reikia išanalizuoti. Pažiūrėkime, kaip tai galėtų atrodyti.

Šiame straipsnyje aptariami klausimai, kodėl fantasy pasaulyje turėtų būti leidimai ginklams. Kodėl ginklams nešioti taikomi apribojimai? Iš kur meistras ištraukė šitą nesąmonę (kaip gali galvoti kai kurie žaidėjai)? Šiame straipsnyje bandoma padėti Žaidimo meistrui įtikinti žaidėjus šių taisyklių pagrįstumu pasaulyje, knibždėte knibždančiame orkais, gnoliais, gargoilėmis, drakonais ir pan. Ką daryti, kai herojai nepaklūsta sistemai? Jei įkišite juos į kalėjimą vien už tai, kad jie neturi reikiamo popierėlio, tai kai kurie gali tiesiog keliauti iš miesto į miestą, kol ras tokią vietą, kur tokių idiotiškų taisyklių nėra. Tikėkimės, kad šiame straipsnyje rasite pakankamai priežasčių ir istorinės informacijos, kuri įtikins jūsų žaidėjus, kad kvailoji „leidimų taisyklė" ne tokia jau kvaila.

Šis straipnis apie viduarmžių miesto, skirto žaidimui, kūrimą. Iš tikrųjų pagrindu, kuriant miestą, galima laikyti žemą technologijos lygį pasaulyje- tokiu atveju tiks ir rytinė, ir panaši jai civilizacija - tai yra, miestas gali būti viduramžiškas, renesansinis, fentezi - viskas tiks. Pradėkime nuo pavyzdžio iš žaidimo. Paprastas žaidimas: meistras, žaidėjai, knygos, lapai, kauliukai ir visokie kitokie daikčiukai...
Paprastai, kai autorius nusprendžia rašyti modulį, jis jau žino, apie ką bus ši istorija. Tačiau sugalvoti įdomią idėją kur kas paprasčiau, nei perkelti ją ant popieriaus, paverčiant gražų sumanymą į gerą, apgalvotą ir gražiai apipavidalintą tekstą. Scenarijaus rašymas lyginamas su kūrinio rašymu pagal užduotą temą.
Pavojus yra mūšio elementas, greta Žaidėjų ir jų priešų, pasunkinantis kovą ar padarantis ją labiau įtemptą ir pavojingesnę. Kaip pavyzdžius galima būtų pateikti lakųjį smėlį, kunkuliuojantį raganos burtų katilą ar rūgšties lietų.  Pavojus gali kenkti tiesiogiai arba tiesiog padidinti riziką. Jis nebūtinai turi žaloti, kaip, pavyzdžiui, lavos ežeras. Pavojus gali būti tiesiog gilus sniegas, sulėtinantis judesius ir padarantis kovą mažiau judrią.
Yra daug mūšio pavojų, tokių kaip milžiniški burbulai, kurie įkalina į juos atsitrenkiančius kovotojus ar nedidelė stipraus vėjo juosta, stumdanti kovotojus. ŽM pasirinkdami pavojus dažnai nebūna labai išradingi. Tam, kad pagyvinti ir paįvairinti mūšį naudokite šias kategorijas. Su vietove susiję pavojai - klasikinis mūšio pavojus dar iš kovos žaidimų laikų. Įvairaus reljefo naudojimas mūšio lauke sąlygoja dauge galimų pavojų ir taktinių sprendimų.
Vėjas įtakoja lankininkus, skraidančias būtybes, burtininkus ir dar daug ką. Anksčiau mes kalbėjome apie Vietovę, kaip pavojų. Kita mūšio pavojaus rūšis yra aplinka. Į ką panaši fizinė aplinka? Ar toje vietoje vyksta kokie nors įdomūs globalūs poveikiai? Mano apibūdinimas pavojui, kylančiam iš aplinkos, būtų tai, kas veikia visus.
Kai kuriose žaidimų sistemose spąstai yra atskiras elementas. Tačiau aš manau, kad jeigu jie kaip nors įtakoja kovos eigą, jie gali būti priskirti prie pavojų. Nuotykius be mūšio, kuriuose yra vien spąstai, aš laikyčiau pavojingus jūsų gyvybei, bet nelaikyčiau mūšio pavojumi. Spąstai RPG buvo nuo pat pirmos dienos.

Taigi jūs nusprendėte tapti vedančiuoju stalo vaidmenų žaidime. Tikėtina, kad kurį laiką bandėte tokį žaidimą kaip žaidėjas. O gal tiesiog su draugais nusprendėte pirmą kartą pabandyti pažaisti vaidmenų žaidimą ir jus išrinko vedančiuoju. Jūs geranoriškai perskaitėte žaidimo taisykles ir jas įsisavinote. Jūs suradote scenarijų ir jį išstudijavote. Ir nepaisant visų pastangų, jus kamuoja vienas vienintelis klausimas: "Kai meistrauti?"

Kiekvienas, kam teko žaisti vaidmenų žaidimus, klajodamas po pasakiškąjį Viduržemį, karštas Marso dykumas ar dvokiančias Naujojo Geto gatveles, lankėsi tenykščiose smuklėse , baruose ar landynėse. Ir, savaime suprantama, tokie apsilankymai pasibaigdavo mažų mažiausiai linksmomis muštynėmis. Ar jūsų nestebino tai, iš kur visokių padugnių - bomžų, smulkių sutenerių, kekšių ar uosto valkatų (t.y., pagrindinių žemo lygio viešojo maitinimo ir girdymo įstaigų lankytojų) rankose staiga atsiranda puikaus darbo durklas ar naujutėlaitis blasteris, ką tik nuo konvejerio... Retas meistras atsakys, kodėl taip yra. Geriausiu atveju apsišarvuos fraze „it‘s magic..."

Pirmiausiai ir svarbiausia - nustatyti jūsų žaidimo pasaulyje veikiančias religijos sąlygotas etines ir moralines dogmas. Nesvarbu, kiek realios yra dievybės, kiek teisingas religijos skelbiamas Dievo žodis. Svarbiausia apibrėžti, ką žmonėms bando pasakyti šventikai.
Jokia valdžios struktūra nenukrenta iš dangaus. Valdymo sistemos viduramžiais, kaip ir kitais laikmečiais, atsirado tam tikrų to laikmečio regionams būdingų aplinkybių dėka, visų pirma -socialinių sąlygų. Nieko nuostabaus, kad Europoje, Japonijoje, Indijoje, Amerikoje ar Australijoje išsivystė visiškai skirtingos valdžios struktūros.

Dažnai žaidėjai sukuria nuostabiai sudėtingus personažus, tyčia vengdami stereotipų, pripaišomų į kovą orientuotiems šablonams. Tokių personažų stiprybė dažnai glūdi ne fizinėje jėgoje ar ginklo įgūdyje, o savo oponentus jie rengiasi įveikti ne sumaldami į miltus, o socialiai ar intelektualiai juos nugalėdami. Bent jau popieriuje tai atrodo visai įmanoma. Bet kai veikėjas patenka į dramatišką socialinę sceną, pasirodo, kad visi taškai, sukišti į socialinius dalykus, nuėjo vėjais. Dažniausiai labai sunku sužaisti personažą, kuris yra stulbinančiai nuovokus ir iškalbingas: iš žaidėjo, o ne iš personažo reikalaujama pateikti argumentus, rasti išeitis, nustatyti emocinius trikdžius. Tai nesąžininga: niekas nereikalauja žaidėjo, valdančio personažą-lankininką, pataikyti iš 20 žingsnių voverei į akį kiekvieną kartą, kai jo personažas nusprendžia atlikti šitą veiksmą.

Realistiška valdymo sistema fantasy pasaulyje - ne vien pikantiška detalė ar atmosferos dalykas. Iš jos gali išplaukti įdomių nuotykių, susijusių su kampanijos siužetine linija. Žaidėjai gali atsidurti gyvame ir dinamiškame pasaulyje, kur veikiančios jėgos įtraukia herojus ir įtakoja jų veiksmus.

Tegyvuoja smuklės! O taipogi traktieriai, aludės, karčemos, tavernos, pubai, vyninės ir kitos įstaigos, be kuriu nebūna jokio nuotykio arba fentezi knygos. Tačiau... stop! O kodėl gi veikėjai elgiasi karčemoje kaip šiuolaikiniame restorane? Jų geriamas Luskanijos vynas turėjo supūti pusiaukelėje į šią įstaigą. Vienu žodžiu, netvarka. Reikia išsiaiškinti.

Žaidėjai gali būti pačių įvairiausių tipų: „mančkinas", kuriam terūpi ridenti kauliukus, „taisyklių žinovas" (rules lawyer), kuris padarys viską, kad žaidimas vyktų žodis žodin pagal knygose surašytas taisykles, „galios žaidėjas" (power gamer), kuris išnaudos taisykles taip, kad jo herojus būtų stiprus, stipresnis, stipriausias... Ir taip toliau.

Kodėl žaidėjai linkę konkuruoti ir laimėti? Tikriausiai todėl, kad daugumoje visuomenių akivaizdžiai ir nesąmoningai skatinamos varžytuvės: rinkos ekonomikos sąlygomis sėkmingai išgyventi gali tik geriausi.