Kelias į meistriškumą

Autorius: Godmaker (2000 m. balandžio 20d.)
(dragonworld@rolemancer.com; www.dragonworld.rolemancer.ru)
Iš rusų kalbos vertė: Ta-Ntalas (2006 m. spalio 11 d.)
Šaltinis: ROLEMANCER: Ролевой портал (www.rolemancer.ru)
Nuoroda į originalą: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=134

Pakalbėkite tema, kuri retai svarstoma straipsniuose ar forumuose. Apie žaidimo meistro ir žaidėjų santykių psichologiją. Daugelis meistrų šią temą laiko nereikalinga, neverta diskutuoti. Manau, tai netiesa. Daugelį meistro ir žaidėjo santykių detalių galima ir reikia išanalizuoti. Pažiūrėkime, kaip tai galėtų atrodyti.

Visų pirma atminkime, kad viskas, kas vyksta prie žaidimo stalo - yra ŽAIDIMAS. Ir jo esmė- ne bandymas laimėti pagal vienokias ar kitokias taisykles, o bendravimas. Žinoma, tame bendravime, kaip ir kiekviename žaidime, yra savo taisyklės, tiesa? O kas tai per taisyklės? Klausimas nėra paprastas. Jei žaidėjai savo taisykles gali sužinoti iš taisyklių knygų ir iš meistro, tai meistrui būtina kurti savo taisyklių sistemą savarankiškai, ir, deja, ne visiems tai pavyksta.

Aš norėčiau atskleisti savo požiūrį į tas taisykles, žinoma, nepretenduodamas į visapusiškumą, tačiau tikėdamasis nukreipti diskusijas apie meistravimą į konstruktyvesnes vėžes.

Taigi kokį žaidimą veda meistras? Koks žaidimo tikslas? Visų pirma meistrui tenka tokios užduotys, kurias jis stengiasi išspręsti:
- žaidimo eigoje realizuoti savo scenarijų;
- palaikyti pastovų susidomėjimą žaidimu;
- palaikyti savo autoritetą;
- pateikti apdovanojimą žaidėjams už jų pastangas.

O kokios problemos su scenarijaus realizavimu? - pagalvos daugelis. Štai taisyklės, štai scenarijus, viskas užrašyta, tik mėtyk kauliukus ir skaityk aprašymus... Tačiau atidžiau pažiūrėjus, ne viskas taip paprasta. Žaidimas- tai ne spektaklio repeticija. Žaidėjams į galvą gali šauti bet kas, ir visų pirma - tai, kas kardinaliai kertasi su taisyklėmis. Meistrui reikia sumaniai išlaikyti žaidėjus siužetinių linijų rėmuose, kartu sukuriant veiksmų laisvės iliuziją. Kaip to pasiekti?

Yra keli metodai, kuriuos visiems naudinga žinoti. Tuo labiau, kad kai kurie iš jų klaidingi ir žalingi. Nuo jų ir pradėsime.

Kietas algoritmas. Žaidėjams nereikia galvoti, kur eiti ir ką daryti. Išmintingi personažai jiems smulkiai paaiškina veiksmų planą. Reikia tik jį įgyvendinti. Nenusukti nei dešinėn, nei kairėn. Ten pelkės ar giliausios bedugnės. Atgal nepasuksi - herojus vejasi. Ir taip toliau. Ne pats geriausias metodas vesti žaidimą. Žaidėjai būtinai pajus, kad jų likimas nuspręstas, bus arba apatiški, arba užsispyrę. Bet kuriuo atveju įdomumas greitai dings. O būtent taip vedami žaidimai pagal daugelį publikuotų scenarijų.

Meistro savivalė. Visas žaidimas - gryna meistro improvizacija, jo fantazijos vaisius. Jis puikiai orientuojasi žaidimo aplinkoje. Jei žaidėjai agresyvūs, organizuoja mūšį, jei nusiteikę paprekiauti - mugę. Štai kur, rodos, tikrasis meistro pašaukimas! Bet žaidėjai po kurio laiko ims nuobodžiauti, juos ims graužti mintis apie visišką priklausomybę nuo meistro, dovanos ir nuolaidos tik paaštrins problemą.

Visiška laisvė. Meistras didžiuojasi nepriklausomo referento vaidmeniu. Žaidėjai gali daryti viską, ką sumąsto. Už kiekvieno kelio posūkio- paruoštas scenarijus. Kiekvienam svarbiam veiksmui iš anksto numatytos pasekmės. Virtuali realybė, ar ne taip? Visa tai reikalauja per daug laiko sąnaudų ir neturi prasmės. Kodėl? Juk viskas kaip realiame pasaulyje? Taigi. Pasakoje gėris būtinai turi nugalėti, nepriklausomai nuo klausytojų nuotaikų. O žaidimas neturi kopijuoti rūsčios realybės. Žaidimui kenkia visiška laisvė dėl paties žaidimo principo. Juk žaidimas visada susijęs su taisyklėmis.

Kaip gi prasibrauti pro meistravimo štampų luitus? Sudėtingas klausimas, tačiau galime į jį atsakyti, jei prisiminsime, kuo paremtas vaidmenų žaidimas. Visų pirma aplinkos elementuose - karduose, šarvuose ir ugniniuose kamuoliuose. Todėl nevarginkime žaidėjų nereikalinga fantazija, tokia kaip elfai, ateiviai ar gnomai, samurajai. Reikia mokėti išlikti epochos dvasios rėmuose. Pavyzdžiui, pas karalių nepriimta kalbėti studentišku žargonu, o suimtųjų tardymo metu neverta operuoti informatikos ir psichologijos terminais. Nomen omen. Naudokite taisyklingus žodžius ir pratinkite prie to žaidėjus.

Kita sėkmingo meistravimo sąlyga - siužetas. Žaidimo scenarijus negali išvengti bendrųjų dėsnių, būdingų kiekvienam rašiniui. Jame turi būti pradžia, vystymasis, įtampa,kulminacija ir atomazga. Blogiausia - žaidimo virsmas muilo opera arba į keistus gabalus be pradžios ir pabaigos. Kitas aspektas - priklausomybė žanrui. Nebijokite sukurti štampą, atminkite, nuo Šekspyro laikų nebuvo sukurta nei vieno naujo žanro. Jei jūs surengėte detektyvą - tegul viskas būna kaip detektyve, jei scenarijus kovinis, prisiminkite populiarių kovinių filmų stilių. Žanras - viena pagrindinių žaidėjų veiksmų plano prielaidų ir mes dar prie jo grįšime.

Ir galiausiai - žaidimo vektorius. Kur eis žaidėjai? Ką jie iškrės kitą akimirką? Tokie klausimai kankina meistrą, kuris nemoka nukreipti žaidėjų veiksmų į reikiamą pusę. Kaip tai padaryti, kad žaidėjai nepajustų spaudimo? Štai du pagrindiniai būdai: išskaidykite scenarijų į dalis taip, kad kiekvienoje dalyje žaidėjai galėtų elgtis kaip tinkami, tačiau iš jo išeitų tik griežtai nustatytoje vietoje ir laiku. Kitaip tariant, juodos dėžės principas žaidime. Jums verta apgalvoti tokius tiksliai fiksuotus taškus, numatyti jų įveikimo galimybes. Kitas būdas - informacinio lauko vektoriaus sukūrimas. Aš ne veltui panaudojau PR-technologijos terminą- metodas labai tam artimas. Kur jūs eitumėte, jei aplinkui būtų rūkas? Ten, kur bent kažkas matosi. Tikslingai sukurkite žaidėjams neaiškias situacijas nepageidaujamomis kryptimis ir herojai eis ten, kur jie aiškiai mato tikslą ir aplinkybes. Kuo ryškiau jūs tai padarysite, tuo užtikrinčiau jie eis reikiama kryptimi.

Dar vienas būdas suformuoti žaidėjų elgesio modelius - ryški žanrinė priklausomybė. Vienas ir tas pats herojus riteriškame romane bus tikras "chavalier", o lūšnynų detektyve - Peris Meisonas. Jūsų žaidėjai elgsis atitinkamai juos supančiai aplinkai, kontekstui, tuomet atsiranda ir maloni galimybė nukreipti jų veiksmus reikiama kryptimi.

Nors tai skamba kiek ciniškai, tačiau žaidėjus reikia valdyti, jei norite, kad žaidimas teiktų malonumą ir jums, ir jiems. Tačiau niekam nepatinka, kai juo manipuliuoja, todėl žaidėjai to neturi jausti. Kaip to pasiekti? Yra įvairių metodų, pavyzdžiui, tas, kurį mes kasdien stebime televizijos reklamoje. Jiems turi būti pasirinkimo galimybė. Žinoma, jų požiūriu. Iš kur jiems žinoti, kad ir kur jie bepasuktų, jūs sužaisite vieną ir tą patį scenarijų? Aišku, tai nereiškia, kad meistras nuolat turi taip sukčiauti. Itin pravartu turėti scenarijų su įvairialype siužeto linija, ypač jei scenarijus bus publikuotas ir sužaistas ne vieną kartą. Tačiau jūs turite atminti, kad ir kiek kelių su visais plėšikais, tavernomis ir karališkaisiais sargybiniais jūs pasiruošite, herojai eis tik vienu iš jų.

Jums tai atrodo nesąžininga? Ką gi, kai meistras žaidimo gelbėjimui naudoja aiškią M-prievartą arba beviltiškai čytina (sufleruoja), žaidėjai išties ima jaustis apgauti, o kai žaidimas visai nenusiseka - blogai visiems.

Yra ir purvinesnių metodų, kaip valdyti žaidėjus. Pavyzdžiui, duoti kiekvienam herojui sklaptą užduotį ir sistemingai ją koreguoti. Patarimą, duotą kažkokio slapto agento ar protėvio dvasios asmeniškai jam, herojus nelaikys čytu ar nuolaidžiavimu. Be to - "divide and rule", herojai neturėdami galimybės tarpusavyje keistis informacija bus visiškoje jūsų valioje.

Iškyla klausimas, ar visa tai įdomu žaidimo meistrui, jei rezultatas žinomas iš anksto? Įdomu. Įdomu sužinoti, ar sugebės žaidėjai nuvesti savo herojus keliu, kurį jūs pats paruošėte. Jiems gali ir nesisekti, net einant teisinga kryptimi, gali nepastebėti sukurtų aplinkkelių, pasiduoti įvestomis klaidinančiomis nuorodomis... Tokiu atveju jie pralaimės ir jūs pralaimėsite kartu su jais, nes visų pirma užduoties neįvykdėte būtent jūs.

Taip, taip! Meistras turi žaisti žaidėjų pusėje, jie. žinoma, tai pajus. Tokių santykių rezultatas pranoksta visus lūkesčius. Tarp žaidėjų nustoja pasitaikyti mančkinai ir subtilūs statistikos žinovai. Žaidėjai pasitiki jumis ir taip pat žaidžia jūsų pusėje, visomis jėgomis besistengdami atitaikyti žaidimo stilių, scenarijaus žanrą ir savo herojų tipažą.

Tokio požiūrio į žaidimo organizavimą pagrindas - siužetiniai scenarijai, mažiausiai - apskritai siužeto buvimas. Visa tai turi mažai bendro su labirintiniu meistravimu ir koviniais žaidimais ir glaudžiai susiję su scenarijaus paruošimu. Todėl siūlau nežaisti pagal parašytus scenarijus ar modulius, perdirbkite ir adaptuokite juos pagal herojų galimybes ir jų psichologiją. O dar geriau - sukurkite savo siužetus ir scenarijus, juk didžiausias malonumas, kokį gali patirti meistras - tai sėkmingas jo paties parašyto ar žaidimo eigoje adaptuoto scenarijaus įveikimas, tai bendra - jūsų ir žaidėjų pergalė sunkiame kelyje į žaidimo meistriškumą.