Pradedančiojo Meistro Vadovas

Autorius: Godmaker (2001 m. liepos 23 d.)
(dragonworld@rolemancer.com; www.dragonworld.rolemancer.ru)
Iš rusų kalbos vertė: Ta-Ntalas (2006 m. spalio 9 d.)
Šaltinis: ROLEMANCER: Ролевой портал (www.rolemancer.ru)
Nuoroda į originalą: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1009

Įvadas
Taigi jūs nusprendėte tapti vedančiuoju stalo vaidmenų žaidime. Tikėtina, kad kurį laiką bandėte tokį žaidimą kaip žaidėjas. O gal tiesiog su draugais nusprendėte pirmą kartą pabandyti pažaisti vaidmenų žaidimą ir jus išrinko vedančiuoju. Jūs geranoriškai perskaitėte žaidimo taisykles ir jas įsisavinote. Jūs suradote scenarijų ir jį išstudijavote. Ir nepaisant visų pastangų, jus kamuoja vienas vienintelis klausimas: "Kai meistrauti?"

Perskaitykite šį vadovą pradedantiems vedantiesiems. Galbūt jo dėka jūsų pirmasis žingsnis nebus toks sunkus ir padės įsisavinti šį patrauklų ir įvairiapusį užsiėmimą.

Apibūdinimai (aprašymai) ir deklaracijos
Vaidmenų žaidimas, skirtingai nei daugelis kitokių žaidimų, negali apsieiti be vedančiojo (kitaip žaidimo meistro). Pagrindinis meistro uždavinys - būti pasauliu, kuriame gyvena žaidėjų personažai. Ką reiškia ši kiek pompastiška frazė? Ją reikia suprasti tiesiogiai - pagrindinis meistro vaidmuo - pasakyti žaidėjams, ką jie mato, girdi, jaučia ir kas nutiko jiems atlikus kažkokius veiksmus. Jis praneša kaip pasaulis, egzistuojantis žaidimo dalyvių vaizduotėje, atsiliepia į tai, ką daro personažai. Kaip tai atrodo žaidime? Štai nedidelis pavyzdys:

M e i s t r a s: Tu esi tuščio kambario viduryje. Ant sienos priešais tave- metalinis panelis. Iš jo kyšo rankena su mediniu antgaliu.
Ž a i d ė j a s: Prieinu prie rankenos ir pasuku ją.
M e i s t r a s: pasigirsta spragtelėjimas ir kambaryje tampa visiškai tamsu.

Šiame pavyzdyje meistras pradžioje apibūdino žaidėjui, ką šis mato aplink save. Tada išklausė, ką padarė herojus ir nusakė, kas nutiko po jo veiksmo. Frazės, kurias ištarė meistras šiame pavyzdyje, yra apibūdinimas (aprašymas). Žaidėjo pranešimas - tai veiksmo deklaracija. Toks ir yra pagrindinis vedančiojo darbas - išklausyti žaidėjų deklaracijas ir atsakyti apibūdinimais. Visa, ką padaro herojus, būtinai turi sulaukti atgalinio pasekmių aprašymo iš meistro . Net jei tai atrodo taip:

Ž a i d ė j a s: Pasukų rankeną atgal.
M e i s t r a s: Nieko nenutinka.

Iš kur vedantysis žino, kas turi nutikti žaidėjui atlikus veiksmą? Kai kuriais atvejais žaidėjo veiksmai būna numatyti scenarijuje. Tarkim, žaidimo scenarijuje buvo parašyta: "Pasukant rankeną žemyn, kambaryje užgęsta šviesa. Tačiau pasukant ją į pirminę padėtį, šviesa neužsidega, nes perjungėjas sugedęs." Šiuo atveju meistras tiksliai žino, kas turi nutikti.

Meistro sprendimai
Žaidėjas žaidimo metu veikia taip, lyg jo personažas būtų realus žmogus realiame pasaulyje. Herojus gali daryti viską, kas jam šaus į galvą. Joks scenarijus, net pats detaliausias, negali numatyti visų galimų įvykių variantų. Todėl žaidimo vedančiajam žaidimo metu nuolat tenka priiminėti sprendimus - jis sugalvoja, kas tiksliai nutinka, jei įvykiai būna nenumatyti scenarijuje. Pavyzdžiui, žaidime įvyksta toks dialogas:

Ž a i d ė j a s: Neužsidega šviesa? Keista.. Iš visų jėgų trenkiu kumščiu per panelį!
M e i s t r a s: Hmm... Mest kauliukus sėkmės bandymui!
Ž a i d ė j a s: Prašau!
M e i s t r a s: Šviesa sumirgėjo ir vėl įsijungė. Pakvipo svylančia izoliacija.

Scenarijuje nebuvo parašyta, kas turi nutikti, jei į panelį smogiama kumščiu. Bet ten nurodyta, kad jis sugedęs, reiškia, jei pasiseks, jis gali vėl įsijungti, jei per jį kaip reikiant patrankys. Laimei, taisyklėse yra personažo sėkmės matas - charakteristika "Sėkmė" ir vedantysis siūlo atlikti sėkmes bandymą. Bandymas pavyksta ir vedantysis nusako sėkmingo veiksmo rezultatą.

Taisyklėse nėra konkrečiai parašyta, kad smūgiuojant per sugedusį jungiklį žaidėjas turi atlikti sėkmės bandymą. Ten tėra apytikriai nurodyta, kokiose situacijose veikia ši charakteristika. Vedantysis nutarė atlikti šį bandymą remdamasis bendra žaidimo prasme (patikrinti - pavyko ar ne) ir esama situacija.

Žinoma, šis variantas nėra vienintelis. Meistras pasekmes nustato remdamasis žaidėjo veiksmais ir sveiku protu. Bet fantazija gali pasiūlyti begalę situacijų. Pavyzdžiui:

Ž a i d ė j a s: Neužsidega šviesa? Keista.. Iš visų jėgų trenkiu kumščiu per panelį!
M e i s t r a s: Hmm... Mesk kauliukus jėgos bandymui!
Ž a i d ė j a s: Prašau!
M e i s t r a s: Kumščiu sulaužei panelę, tamsoje pažiro žiežirbos. Tave nemaloniai nupurtė elektros srovė.

Įvykių eigos valdymas
Prieš tai pateiktame pavyzdyje vienas ir tas pats veiksmas priklausomai nuo vedančiojo valios baigėsi skirtingai. Pirmu atveju rezultatas buvo sėkmingas žaidėjui, antruoju - negatyvus. Tokiu būdu meistras daro įtaką įvykių eigai ir žaidėjų veiksmams. Žaidimo metu meistrui svarbu, kaip baigsis vienas ar kitas įvykis. Todėl jo sprendimai turi ne tik atitikti scenarijų ir gamtos dėsnius, bet kreipti žaidimą jam reikalinga linkme. Pavyzdžiui, jei meistrui nesvarbu, ar kambaryje bus šviesu ar tamsu ir jam reikia rūpintis tik savo sprendimo logiškumu, jis gali rinktis pirmą variantą. Tačiau, jei pagal scenarijų reikia, kad jungiklis neveiktų ir kambaryje liktų tamsu, jam reikia parinkti tokias žaidėjo veiksmo pasekmes, kurios tiks šiam reikalavimui.

Ar meistras elgiasi nesąžiningai? Kai kas tai galėtų pavadinti sukčiavimu. Tačiau meistras tai daro tik tam, kad herojai sudalyvautų visuose numatytuose įdomiuose įvykiuose...

M e i s t r a s: Tu pastebi sau už nugaros keistą švytėjimą...
Ž a i d ė j a s: Apsisuku!
M e i s t r a s: Prieš tave - aiškiai matoma tamsoje šviečianti žmogaus figūra..
Ž a i d ė j a s: Primena vaiduoklį...
M e i s t r a s: Girdi numirėlišką balsą: "Aš atskleisiu tau paslaptį, kurią tu trokšti sužinoti!"

Jei meistras padarys klaidą ir dėl herojaus veiksmų kambaryje liks uždegta šviesa, joks vaiduoklis joje nepasirodys, o paslaptis taip ir liks mįsle žaidėjui.

Žaidimas už meistro valdomus personažus
Žaidimo pasaulyje herojai gali bendrauti ne tik tarpusavyje, bet ir su kitais žmonėmis ir apskritai su visais padarais, gyvenančiais žaidimo pasaulyje. Už visus tuos veikėjus yra atsakingas vedantysis. Jis veikia už juos, įgarsina jų žodžius žaidėjams, personažai reaguoja į herojus ir palaiko su jais kažkokius santykius. Pavyzdžiui, jie gali siekti nužudyti herojus, kiti - padėti jiems, tretiems nesvarbus herojų likimas, ketvirti iš vis nežino apie jų egzistavimą. Vedančiajam tenka žaisti už visus žaidimo pasaulio personažus taip, lyg jie būtų herojai, o jis pats - žaidėjas. Tuo pačiu pagrindinė meistro užduotis - išklausyti veiksmų deklaracijų ir atlikti apibūdinimus niekur nedingsta - personažai tiesiog dar vienas apibūdinimų elementas. Tačiau turint omenyje, kad jie - gyvi žmonės ir tokie turi atrodyti žaidėjams, darbas tampa sudėtingesnis. Atsakant žaidėjui į deklaraciją, kad jis metė akmenį į vitriną, užtenka pasakyti, kad vitrina sudužo. Tačiau deklaracija "Metu akmenį į praeivį!" pareikalaus iš vedančiojo nuspręsti, kaip tas praeivis reaguos ir pateikti praplėstą pasekmių aprašymą. Personažų dalyvavimas žaidime atrodo daugmaž taip:

M e i s t r a s: Tu pastebi, kad paskui tave jau ištisą pusvalandį seka kažkoks žmogus su apsiaustu ir skrybėle, nuleistais kraštais.
Ž a i d ė j a s: Užeinu į artimiausią barą ir užimu ten staliuką tamsiausiame kampe.
M e i s t r a s: Po minutės jis taip pat užeina į barą, sėda prie staliuko, užsisako kavos ir atsiverčia laikraštį, užsidengdamas veidą. Laikraštis - užvakarykštis.
Ž a i d ė j a s: Išeinu į tualetą, išmušu ten langą ir slepiuosi vienoje kabinoje.
M e i s t r a s: Po kelių minučių girdi žingsnius. Pradžioje atsargius, vėliau įėjusysis pribėga prie lango...
Ž a i d ė j a s: Iššoku iš kabinos, išsitraukiu pistoletą...
M e i s t r a s: Tavo persekiotojas apžiūrinėja langą, stovėdamas nugara į tave, išgirdęs triukšmą apsisuka...
Ž a i d ė j a s: Pribėgu prie jo ir nusitaikau pistoletu!
M e i s t r a s: Jis pakelia aukštyn rankas.

Šiame epizode herojus supranta, kad jį seka. Vedantysis nežino, ko imsis žaidėjas šioje situacijoje. Jo scenarijuje tiesiog parašyta: "Privatus detektyvas seka herojų ir stengiasi sužinoti, kur jis tą dieną susiruošė". Todėl meistras veikia taip, lyg jis pats būtų žaidėjas, o privatus detektyvas - jo herojus.

Situacijose, kai meistro valdomi personažai ne tik veikia, bet ir bendrauja su žaidėjais ar tarpusavyje, vedančiajam tenka juos vienaip ar kitaip įgarsinti:

Ž a i d ė j a s: "Kas tave, drauguži, siuntė?"
M e i s t r a s: "Pone, jūs apsirikote, patraukite pistoletą - aš pakviesiu policiją!"
Ž a i d ė j a s: "Nieko tu nepakviesi! Atsakyk arba pabendrausi su mano 45-o kalibro koltu!" - nuleidžiu gaiduką.
M e i s t r a s: Jis aiškiai išsigandęs :"Aš pasakysiu, bet Jūs dėl to pasigailėsite!"
Ž a i d ė j a s: "Tai jau mano problema"
M e i s t r a s: "Man reikia garantijų!"
Ž a i d ė j a s: "Skaičiuoju iki vieno!" - įkvepiu...
M e i s t r a s: Mesk bandymą "Tardymo" įgūdžiui.
Ž a i d ė j a s: Pavyko!
M e i s t r a s: "Mane siuntė ponas Lučano. Jūs skolingas jam didelę sumą!"
Ž a i d ė j a s: "Nežinau aš jokio Lučano!"
M e i s t r a s: Jis tau papasakoja, kad iš vietinio krikštatėvio pavogė didžiulę spirito siuntą. Likęs gyvas liudininkas tvirtina, kad tu vadovavai apiplėšimui. Liudininkas - duoklės rinkėjas, dirbantis Lučanui.

Scenarijuje privatus detektyvas gali būti aprašytas detaliai, netgi gali būti nurodyta, kokiomis sąlygomis jis išduos savo darbdavį. Tačiau apie tai gali būti nė žodžiu neužsiminta ir meistrui teks improvizuoti žaidimo eigoje kuriant personažo charakterį.

Pavyzdyje įvyko pokalbis tarp herojaus ir meistro valdomo personažo. Dalį pokalbio meistras vedė pirmuoju asmeniu, o pabaigoje - perėjo į trečią asmenį, taip buvo patogiau, paprasčiau ir greičiau. Abu variantai priklausomai nuo situacijos galimi žaidime.

Be to, vedantysis nusprendė, kad tardymo sėkmė, kurį vykdė herojus, turi būti nustatoma pagal jo įgūdį "Tardymas" ir paprašė atlikti šio įgūdžio bandymą. Kaip ir bet kokio veiksmo atveju, galinčiu turėti įvairių rezultatų. priklausomai nuo herojaus charakteristikos, bendravimui su vedančiojo valdomais personažais gali prireikėti įgūdžių ar charakteristikų, tokių kaip charizma, intelektas ar juslės, bandymo.

Persikėlimas ir judėjimas laike
Kol rutuliojasi scenarijaus įvykiai, o herojai atlieka vienokius ar kitokius veiksmus, vedantysis atidžiai seka herojų padėtį erdvėje ir laike. Jei meistras turi žemėlapį, tai jame pažymi, kokioje vietoje yra herojai. Jei žemėlapio nėra, meistras tai užsirašo ar įsimena.

Laiko tėkmė taip pat atidžiai sekama. Laikas - itin svarbus rodiklis žaidimo metu. Nuo prabėgusio laiko "žaidime" priklauso herojų sveikatos būklė, norisi jiems valgyti ar ne, ar jie pavargo, ar, atvirkščiai, spėjo pailsėti. Štai kaip visa tai atrodo žaidime:

M e i s t r a s: Kur tu keliauji?
Ž a i d ė j a s: Keliuku einu iki pusiaudienio.
M e i s t r a s: Po dviejų valandų pasiekei miško pievą. Dabar tu esi štai čia.
Ž a i d ė j a s: Pradedu magišką užkeikimą, kad galėčiau pakalbėti su burmistru.
M e i s t r a s: Labai didelis atstumas, užkeikimui sugaišai pusę valandos.
Ž a i d ė j a s: Papasakoju burmistrui apie praėjusius įvykius ir praneš kur esu.
M e i s t r a s: Jis prašo tavęs laukti toje vietoje - tave iš ten paims.
Ž a i d ė j a s: Guluosi po medžiu pailsėti ir laukiu.
M e i s t r a s: Po valandos pievoje nusileidžia sargybos karininkas, raitas ant grifono, ir įsako sėstis ant grifono už savo nugaros.
Ž a i d ė j a s: Atsisėdau, stipriai laikausi už balno.
M e i s t r a s: Po valandos atsidūrei pagrindinėje miesto aikštėje priešais magistratą. Temsta, atėjo vakaras.

Šiame pavyzdyje vedantysis nuolat kontroliuoja laiką, kurio prireikė herojaus veiksmams atlikti - keliauti, kerėti, laukti, skristi. Be to, meistras tiksliai žino, kurioje vietoje yra herojus, ir parodo jo judėjimą vietovės žemėlapyje.

Nepriklausomi įvykiai
Žaidimo pasaulyje nutinka daugybė dalykų, kurie įvyksta nepriklausomai nuo žaidėjų veiksmų ar priklauso tik minimaliai. Pavyzdžiui, karo pradžia, oro sąlygų kaita, meistro valdomų personažų veiksmai. Kartais tokie įvykiai labai svarbūs žaidimui. Tokiais atvejais jie būna įtraukti į žaidimo scenarijų, kad meistras galėtų iš anksto turėti juos omenyje. Pavyzdžiui:

Ž a i d ė j a s: Pradedu laužti durų spyną.
M e i s t r a s: Kiek laiko tam skiri?
Ž a i d ė j a s: Kol išlaušiu!
M e i s t r a s: Po dešimt minučių koridoriuje už kampo pasigirsta žingsniai.

Atžaidinėjamoje situacijoje meistras žino, kad, norint išlaužti spyną, reikia sugaišti pusvalandį. Be to, kas dešimt minučių koridoriumi praeina sargybinis.

Sargybinio pasirodymas - tipiškas nepriklausomas įvykis. Tokie įvykiai gali vykti savaime, bet gali būti inicijuoti netiesiogiai herojų veiksmų. Pavyzdžiui, jie kėsinosi į pilies komendantą, todėl sargybinių skaičius buvo padvigubintas, ir jie dabar stovi ten, kur anksčiau jų nebūdavo.

Nepriklausomi įvykiai gali vykti toli nuo pačių herojų, tačiau jeigu jie kažkada turės įtakos žaidimui, tuos įvykius reikia fiksuoti ir sekti jų eigą. Pavyzdžiui, herojų stipriai sužeistas priešas gali po truputį gyti ir regzti keršto planą. Arba herojų nužudyto personažo giminės laikosi kraujo keršto papročių ir jau pradėjo žudiko paieškas.

Bendravimas su žaidėjais
Meistro ir žaidėjų bendravimas neapsiriboja pareiškimų išklausymu ir apibūdinimų perdavimu. Be žodžių, kuriuos žaidėjai taria savo herojų vardu, jie kreipiasi į vedantįjį, kad jis patikslintų kažkokias aprašymų detales, praneštų rizikingo veiksmo atlikimo sėkmės tikimybę ar išdėstytų kaip traktuoja taisykles kokioje nors konkrečioje situacijoje.

Vedantysis negali bet ką aprašyti visiškai tiksliai. Jis pasakoja žaidėjams, ką jie mato ir girdi, tačiau daugelio svarbių detalių jis negali paminėti. Todėl dažniausiai žaidėjai užduoda meistrui klausimus aiškindamiesi detales, kurios juos labiausiai domina:

M e i s t r a s: Užėjote į smuklę. Tai paprasta smuklė žemomis lubomis, viduje prietema, salėje gana tuščia - yra laisvų staliukų.
Ž a i d ė j a s: Smuklėje yra gražių merginų?
M e i s t r a s: Čia yra tik dvi merginos - patarnautojos, abi visai nieko. Viena blondinė, kita brunetė.
Ž a i d ė j a s: Ar yra turtingų lankytojų?
M e i s t r a s: Prie geriausio stalo salės centre sėdi du solidūs ponai. Jie lošia kortomis ir geria alų.
Ž a i d ė j a s: Ar čia yra žmogus, kurio mes ieškome?
M e i s t r a s: Taip, jis vienas sėdi prie staliuko prie tolimiausios sienos.

Taip meistras papildo veiksmo vietos paveikslą. Žaidėjai užduoda klausimus apie tai, ką žmogus, užėjęs į taverną, pamato pirmiausia, tačiau viso to meistras paminėti pirmame apibūdinime negal,. nes jis iš anksto nežino, ką tiksliai norės sužinoti žaidėjai, o visų galimybių vardinimas užimtų per daug žaidimo laiko.

Panašų klausimą žaidėjas gali užduoti ir atlikdamas rizikingą veiksmą. Asmeniškai dalyvaudamas tokioje situacijoje, jis galėtų pats įvertinti, kiek rizikingas yra veiksmas. Tačiau išklausius meistro aprašymą, jis greičiausiai nesusidarys pilno vaizdo apie galimą riziką, kuri tenka jo personažui. Tačiau šią informaciją jis visada gali gauti iš vedančiojo:

Ž a i d ė j a s: Ruošiuosi peršokti ant gretimo stogo. Kiek tai pavojinga?
M e i s t r a s: Jis ganėtinai toli - tikimybė nukristi lygi maždaug 30 procentų.
Ž a i d ė j a s: Manau, verta surizikuoti...

Ne visose žaidimo situacijose galima vienodai taikyti taisykles. Tokių taisyklių dar nesukūrė. Todėl nuolat kyla meistro taisyklių traktavimo klausimas. Jis įvertina, kiek aplinkybės skiriasi nuo standartinių ir kokias korekcijas reikia pritaikyti sistemos taisyklėms.

M e i s t r a s: Tu peršokai, tačiau jau kitoje pusėje paslydai ir nukritai. Stogo aukštis - 6 metrai.
Ž a i d ė j a s: Reiškia aš gaunu 3d6 žalos?
M e i s t r a s: Ne, mažiau. Tau pasisekė - toje vietoje stovi vežimas su šienu, kuris sušvelnino smūgį. Vietoje 3d6 gauni tik d6 žalos.

Taisyklėse nėra nurodyt kiek žalos nuo kirtimo ant žemės sugeria šieno vežimas. Ten tėra formulė, pagal kurią už kiekvienus 2 kritimo metrus, herojus gauna d6 žalos. Meistras pats nusprendžia, kaip turi pasikeisti žala dėl sėkmingų herojui aplinkybių.

Scenarijaus ruošimas
O iš kur imamas scenarijus, pagal kurį vedamas žaidimas? Scenarijų, arba modulį, galima gauti iš draugų, parsisiųsti iš interneto, nusipirkti parduotuvėje. Bet neretai meistras pats sugalvoja scenarijų nuo pradžios iki galo.

Pradžioje meistras nusprendžia, ką herojai turi nuveikti tame scenarijuje ir kodėl jie tai turi daryti. Tada apgalvoja vietas, kurias jie gali aplankyti, ir personažus, su kuriais gali bendrauti. Meistras nusprendžia, kokie svarbūs daiktai gali pakliūti herojams į rankas ir kuo tai gali baigtis. Įvertina labiausiai tikėtinus herojų veiksmus ir parenka kelis skirtingus siužetus jiems. Visa, ko vedantysis negali prisiminti, užsirašo. Jei žaidimui reikalingas žemėlapis - jis piešia žemėlapį, jei reikia legendos - kuria legendą.

Kurdamas scenarijų meistras negali visko numatyti iš anksto. Tačiau jis gali pasistengti geriau įsivaizduoti tą pasaulio kampelį, kur vyksta žaidimas, pajausti jos logiką ir dėsnius. Tada jam bus lengviau improvizuoti ir priimti nestandartinius sprendimus žaidimo metu.

Nuo ko pradėti?
Štai jūs ir maždaug įsivaizduojate, kas toks yra žaidimo meistras ir kokia jo užduotis. Nusprendėte, kad visa tai jūsų jėgoms ar bent jau verta pabandyti, o vėliau bus matyt. Nuo ko gi pradėti? Kaip surengti pirmą žaidimą?

Pakalbėkite su savo žaidėjais ir sužinokite, kokie bus jų personažai. Sukurkite jiems personažus pagal sistemos taisykles. Kartu su žaidėjais sugalvokite, kokie bus personažų charakteriai ir įpročiai, ką jie išgyveno praeityje ir ko siekia ateityje.

Kartu su žaidėjais sukūręs personažus, jau galėsite numatyti, koks žaidimo siužetas bus jiems įdomus. Galėsite priderinti jį prie personažų asmenybių ar bent jau kur ir kaip prasidės žaidimo veiksmas. Pradžioje išbandykite savo ir žaidėjų galimybes pagal patį paprasčiausią , koks begali būti, scenarijų. Tegul ten būna pora meistro valdomų personažų, vienas požemis, viena stipri pabaisa ir vienas kuklus lobis, kurio herojai turi nusipelnyti. Požemyje galima patalpinti vienus pavojingus spąstus ir porą nesudėtingų kliūčių. Nupieškite požemio schemą ir pabaisos portretą. Būkite tikras - pirmam žaidimui to visai užtenka. Sukvieskite savo draugus ir pradėkite žaidimą. Svarbu pradėti, o patirtis, pasitikėjimas ir meistriškumas ateis su laiku!