Pradedančiojo Meistro Vadovas
Autorius: Godmaker (2001 m. liepos 23 d.)
Įvadas Perskaitykite šį vadovą pradedantiems vedantiesiems. Galbūt jo dėka jūsų pirmasis žingsnis nebus toks sunkus ir padės įsisavinti šį patrauklų ir įvairiapusį užsiėmimą.
Apibūdinimai (aprašymai) ir deklaracijos
M e i s t r a s: Tu esi tuščio kambario viduryje. Ant sienos priešais tave- metalinis panelis. Iš jo kyšo rankena su mediniu antgaliu. Šiame pavyzdyje meistras pradžioje apibūdino žaidėjui, ką šis mato aplink save. Tada išklausė, ką padarė herojus ir nusakė, kas nutiko po jo veiksmo. Frazės, kurias ištarė meistras šiame pavyzdyje, yra apibūdinimas (aprašymas). Žaidėjo pranešimas - tai veiksmo deklaracija. Toks ir yra pagrindinis vedančiojo darbas - išklausyti žaidėjų deklaracijas ir atsakyti apibūdinimais. Visa, ką padaro herojus, būtinai turi sulaukti atgalinio pasekmių aprašymo iš meistro . Net jei tai atrodo taip:
Ž a i d ė j a s: Pasukų rankeną atgal.
Iš kur vedantysis žino, kas turi nutikti žaidėjui atlikus veiksmą? Kai kuriais atvejais žaidėjo veiksmai būna numatyti scenarijuje. Tarkim, žaidimo scenarijuje buvo parašyta: "Pasukant rankeną žemyn, kambaryje užgęsta šviesa. Tačiau pasukant ją į pirminę padėtį, šviesa neužsidega, nes perjungėjas sugedęs." Šiuo atveju meistras tiksliai žino, kas turi nutikti.
Meistro sprendimai
Ž a i d ė j a s: Neužsidega šviesa? Keista.. Iš visų jėgų trenkiu kumščiu per panelį! Scenarijuje nebuvo parašyta, kas turi nutikti, jei į panelį smogiama kumščiu. Bet ten nurodyta, kad jis sugedęs, reiškia, jei pasiseks, jis gali vėl įsijungti, jei per jį kaip reikiant patrankys. Laimei, taisyklėse yra personažo sėkmės matas - charakteristika "Sėkmė" ir vedantysis siūlo atlikti sėkmes bandymą. Bandymas pavyksta ir vedantysis nusako sėkmingo veiksmo rezultatą. Taisyklėse nėra konkrečiai parašyta, kad smūgiuojant per sugedusį jungiklį žaidėjas turi atlikti sėkmės bandymą. Ten tėra apytikriai nurodyta, kokiose situacijose veikia ši charakteristika. Vedantysis nutarė atlikti šį bandymą remdamasis bendra žaidimo prasme (patikrinti - pavyko ar ne) ir esama situacija. Žinoma, šis variantas nėra vienintelis. Meistras pasekmes nustato remdamasis žaidėjo veiksmais ir sveiku protu. Bet fantazija gali pasiūlyti begalę situacijų. Pavyzdžiui:
Ž a i d ė j a s: Neužsidega šviesa? Keista.. Iš visų jėgų trenkiu kumščiu per panelį!
Įvykių eigos valdymas Ar meistras elgiasi nesąžiningai? Kai kas tai galėtų pavadinti sukčiavimu. Tačiau meistras tai daro tik tam, kad herojai sudalyvautų visuose numatytuose įdomiuose įvykiuose...
M e i s t r a s: Tu pastebi sau už nugaros keistą švytėjimą... Jei meistras padarys klaidą ir dėl herojaus veiksmų kambaryje liks uždegta šviesa, joks vaiduoklis joje nepasirodys, o paslaptis taip ir liks mįsle žaidėjui.
Žaidimas už meistro valdomus personažus
M e i s t r a s: Tu pastebi, kad paskui tave jau ištisą pusvalandį seka kažkoks žmogus su apsiaustu ir skrybėle, nuleistais kraštais. Šiame epizode herojus supranta, kad jį seka. Vedantysis nežino, ko imsis žaidėjas šioje situacijoje. Jo scenarijuje tiesiog parašyta: "Privatus detektyvas seka herojų ir stengiasi sužinoti, kur jis tą dieną susiruošė". Todėl meistras veikia taip, lyg jis pats būtų žaidėjas, o privatus detektyvas - jo herojus. Situacijose, kai meistro valdomi personažai ne tik veikia, bet ir bendrauja su žaidėjais ar tarpusavyje, vedančiajam tenka juos vienaip ar kitaip įgarsinti:
Ž a i d ė j a s: "Kas tave, drauguži, siuntė?" Scenarijuje privatus detektyvas gali būti aprašytas detaliai, netgi gali būti nurodyta, kokiomis sąlygomis jis išduos savo darbdavį. Tačiau apie tai gali būti nė žodžiu neužsiminta ir meistrui teks improvizuoti žaidimo eigoje kuriant personažo charakterį. Pavyzdyje įvyko pokalbis tarp herojaus ir meistro valdomo personažo. Dalį pokalbio meistras vedė pirmuoju asmeniu, o pabaigoje - perėjo į trečią asmenį, taip buvo patogiau, paprasčiau ir greičiau. Abu variantai priklausomai nuo situacijos galimi žaidime. Be to, vedantysis nusprendė, kad tardymo sėkmė, kurį vykdė herojus, turi būti nustatoma pagal jo įgūdį "Tardymas" ir paprašė atlikti šio įgūdžio bandymą. Kaip ir bet kokio veiksmo atveju, galinčiu turėti įvairių rezultatų. priklausomai nuo herojaus charakteristikos, bendravimui su vedančiojo valdomais personažais gali prireikėti įgūdžių ar charakteristikų, tokių kaip charizma, intelektas ar juslės, bandymo.
Persikėlimas ir judėjimas laike Laiko tėkmė taip pat atidžiai sekama. Laikas - itin svarbus rodiklis žaidimo metu. Nuo prabėgusio laiko "žaidime" priklauso herojų sveikatos būklė, norisi jiems valgyti ar ne, ar jie pavargo, ar, atvirkščiai, spėjo pailsėti. Štai kaip visa tai atrodo žaidime:
M e i s t r a s: Kur tu keliauji? Šiame pavyzdyje vedantysis nuolat kontroliuoja laiką, kurio prireikė herojaus veiksmams atlikti - keliauti, kerėti, laukti, skristi. Be to, meistras tiksliai žino, kurioje vietoje yra herojus, ir parodo jo judėjimą vietovės žemėlapyje.
Nepriklausomi įvykiai
Ž a i d ė j a s: Pradedu laužti durų spyną. Atžaidinėjamoje situacijoje meistras žino, kad, norint išlaužti spyną, reikia sugaišti pusvalandį. Be to, kas dešimt minučių koridoriumi praeina sargybinis. Sargybinio pasirodymas - tipiškas nepriklausomas įvykis. Tokie įvykiai gali vykti savaime, bet gali būti inicijuoti netiesiogiai herojų veiksmų. Pavyzdžiui, jie kėsinosi į pilies komendantą, todėl sargybinių skaičius buvo padvigubintas, ir jie dabar stovi ten, kur anksčiau jų nebūdavo. Nepriklausomi įvykiai gali vykti toli nuo pačių herojų, tačiau jeigu jie kažkada turės įtakos žaidimui, tuos įvykius reikia fiksuoti ir sekti jų eigą. Pavyzdžiui, herojų stipriai sužeistas priešas gali po truputį gyti ir regzti keršto planą. Arba herojų nužudyto personažo giminės laikosi kraujo keršto papročių ir jau pradėjo žudiko paieškas.
Bendravimas su žaidėjais Vedantysis negali bet ką aprašyti visiškai tiksliai. Jis pasakoja žaidėjams, ką jie mato ir girdi, tačiau daugelio svarbių detalių jis negali paminėti. Todėl dažniausiai žaidėjai užduoda meistrui klausimus aiškindamiesi detales, kurios juos labiausiai domina:
M e i s t r a s: Užėjote į smuklę. Tai paprasta smuklė žemomis lubomis, viduje prietema, salėje gana tuščia - yra laisvų staliukų. Taip meistras papildo veiksmo vietos paveikslą. Žaidėjai užduoda klausimus apie tai, ką žmogus, užėjęs į taverną, pamato pirmiausia, tačiau viso to meistras paminėti pirmame apibūdinime negal,. nes jis iš anksto nežino, ką tiksliai norės sužinoti žaidėjai, o visų galimybių vardinimas užimtų per daug žaidimo laiko. Panašų klausimą žaidėjas gali užduoti ir atlikdamas rizikingą veiksmą. Asmeniškai dalyvaudamas tokioje situacijoje, jis galėtų pats įvertinti, kiek rizikingas yra veiksmas. Tačiau išklausius meistro aprašymą, jis greičiausiai nesusidarys pilno vaizdo apie galimą riziką, kuri tenka jo personažui. Tačiau šią informaciją jis visada gali gauti iš vedančiojo:
Ž a i d ė j a s: Ruošiuosi peršokti ant gretimo stogo. Kiek tai pavojinga? Ne visose žaidimo situacijose galima vienodai taikyti taisykles. Tokių taisyklių dar nesukūrė. Todėl nuolat kyla meistro taisyklių traktavimo klausimas. Jis įvertina, kiek aplinkybės skiriasi nuo standartinių ir kokias korekcijas reikia pritaikyti sistemos taisyklėms.
M e i s t r a s: Tu peršokai, tačiau jau kitoje pusėje paslydai ir nukritai. Stogo aukštis - 6 metrai. Taisyklėse nėra nurodyt kiek žalos nuo kirtimo ant žemės sugeria šieno vežimas. Ten tėra formulė, pagal kurią už kiekvienus 2 kritimo metrus, herojus gauna d6 žalos. Meistras pats nusprendžia, kaip turi pasikeisti žala dėl sėkmingų herojui aplinkybių.
Scenarijaus ruošimas Pradžioje meistras nusprendžia, ką herojai turi nuveikti tame scenarijuje ir kodėl jie tai turi daryti. Tada apgalvoja vietas, kurias jie gali aplankyti, ir personažus, su kuriais gali bendrauti. Meistras nusprendžia, kokie svarbūs daiktai gali pakliūti herojams į rankas ir kuo tai gali baigtis. Įvertina labiausiai tikėtinus herojų veiksmus ir parenka kelis skirtingus siužetus jiems. Visa, ko vedantysis negali prisiminti, užsirašo. Jei žaidimui reikalingas žemėlapis - jis piešia žemėlapį, jei reikia legendos - kuria legendą. Kurdamas scenarijų meistras negali visko numatyti iš anksto. Tačiau jis gali pasistengti geriau įsivaizduoti tą pasaulio kampelį, kur vyksta žaidimas, pajausti jos logiką ir dėsnius. Tada jam bus lengviau improvizuoti ir priimti nestandartinius sprendimus žaidimo metu.
Nuo ko pradėti? Pakalbėkite su savo žaidėjais ir sužinokite, kokie bus jų personažai. Sukurkite jiems personažus pagal sistemos taisykles. Kartu su žaidėjais sugalvokite, kokie bus personažų charakteriai ir įpročiai, ką jie išgyveno praeityje ir ko siekia ateityje. Kartu su žaidėjais sukūręs personažus, jau galėsite numatyti, koks žaidimo siužetas bus jiems įdomus. Galėsite priderinti jį prie personažų asmenybių ar bent jau kur ir kaip prasidės žaidimo veiksmas. Pradžioje išbandykite savo ir žaidėjų galimybes pagal patį paprasčiausią , koks begali būti, scenarijų. Tegul ten būna pora meistro valdomų personažų, vienas požemis, viena stipri pabaisa ir vienas kuklus lobis, kurio herojai turi nusipelnyti. Požemyje galima patalpinti vienus pavojingus spąstus ir porą nesudėtingų kliūčių. Nupieškite požemio schemą ir pabaisos portretą. Būkite tikras - pirmam žaidimui to visai užtenka. Sukvieskite savo draugus ir pradėkite žaidimą. Svarbu pradėti, o patirtis, pasitikėjimas ir meistriškumas ateis su laiku! |