Socialiniai susirėmimai

Autorius: Shizzar
(pagal Vampire: the Masquerade papildymą „Succubus Club")

Dažnai žaidėjai sukuria nuostabiai sudėtingus personažus, tyčia vengdami stereotipų, pripaišomų į kovą orientuotiems šablonams. Tokių personažų stiprybė dažnai glūdi ne fizinėje jėgoje ar ginklo įgūdyje, o savo oponentus jie rengiasi įveikti ne sumaldami į miltus, o socialiai ar intelektualiai juos nugalėdami. Bent jau popieriuje tai atrodo visai įmanoma. Bet kai veikėjas patenka į dramatišką socialinę sceną, pasirodo, kad visi taškai, sukišti į socialinius dalykus, nuėjo vėjais. Dažniausiai labai sunku sužaisti personažą, kuris yra stulbinančiai nuovokus ir iškalbingas: iš žaidėjo, o ne iš personažo reikalaujama pateikti argumentus, rasti išeitis, nustatyti emocinius trikdžius. Tai nesąžininga: niekas nereikalauja žaidėjo, valdančio personažą-lankininką, pataikyti iš 20 žingsnių voverei į akį kiekvieną kartą, kai jo personažas nusprendžia atlikti šitą veiksmą.

Tačiau, kita vertus, suvesti socialinį atžaidinėjimą vien tik į kauliukų mėtymus taip pat nebūtų įdomu: galu gale, vaidmenų žaidimai jau pagal savo pavadinimą reiškia vaidybą. Jei visas bendravimas su NPC būtų išreikštas vien tik influence metimais ir diplomacy rungtimis, neliktų jokio šarmo. Ką gi daryti su visais tais socialiniais įgūdžiais? Gal jie išvis nereikalingi?

Šiame straipsnyje, beveik pažodžiui pakartojančiame nurodytojo šaltinio tekstą, pasiūlysiu skaitytojams mechaniką, kuri leis suderinti atžaidinėjimą ir kauliukų metimus. Žaidimo meistras, naudodamas šią sistemą, galės simuliuoti gana sudėtingus visuomeninius santykius kažkokiame susiėjime. Tai pareikalaus sekti keletą naujų dydžių kiekvienam aktyviam personažui - tiek PC, tiek ir NPC, todėl rekomenduojama pradėti nuo 3-4 žaidžiančios grupės oponentų, ir jau tik paskui, „atmušus ranką", imtis didesnių konkuruojančių grupuočių. Mechaniką pritaikysiu trims sistemoms - DnD, GURPS ir VtM - tačiau labai nesunkiai ją galima transformuoti taip, kad ji tiktų bet kuriai sistemai, naudojančiai kauliukus.

Socialinio susirėmimo vieta

Socialiniai susirėmimai vyksta tokiose vietose, kur susieina ir tarpusavyje bendrauja daug žmonių (ar kitų intelektualių būtybių). Pagal nutylėjimą, tai - pobūvis, puota ar vakarėlis. Tokios vietos gali varijuoti nuo prisigėrusių alaus baikerių orgijos ir valkatų sueigos iki vienuolių samito ir rafinuotų aristokratų furšeto. Vienintelė sąlyga - pobūvio dalyviams turi būti sudarytos sąlygos laisvai bendrauti tarpusavyje: kurtinanti muzika, švilpiančios kulkos ar kylantis vandens lygis kajutkompanijoje dažniausiai turi tam prastą poveikį. Kad socialinis susirėmimas būtų veiksmingas, kiekvienam veikiančiam personažui - tiek PC, tiek NPC - turėtų tekti bent po 3 pasyvius pobūvio svečius: juk pagrindinis socialinio susirėmimo ginklas - tai nuomonės apie oponentą gadinimas, taigi tam reikalinga visuomenė. Labai praverčia, jei Žaidimo Meistras iš anksto paruošia pobūvio planą: juk asmenys, kurie rengia pobūvį, greičiausiai iš anksto numatė, kas bus daroma, kada bus pristatytos „vakaro vinys", kada svečiams bus pasiūlytos atrakcijos, padaryti svarbūs pranešimai ir pan. Svarbu prisiminti, kad pobūviai organizuojami siekiant tam tikro tikslo ir dažniausiai būna gana kruopščiai suplanuoti.

Socialinio susirėmimo eiga

Socialinis susirėmimas, kaip ir jo fizinis pusbrolis, vyksta ėjimais. Kiekvienas ėjimas yra suskirstytas į fazes, kurių metu visi susirėmimo dalyviai turi galimybę veikti ir/arba reaguoti. Kadangi vaidmenų atžaidimui yra skiriama kur kas daugiau dėmesio, tai ir ėjimas socialiniame susirėmime vyksta kur kas ilgiau nei fiziniame. Laikas nėra fiksuotas - ėjimas gali trukti nuo 10 sekundžių iki valandos, tai pasirenka meistras, orientuodamasis į savo grupės žaidimo stilių, veiksmų prigimtį ir paties susiėjimo ypatybes. Jei Žaidimo meistras turi paruošęs pobūvio planą, patogu būna ėjimų pradžias susieti su vakaro įvykiais. Pvz., pirmas ėjimas vyksta iki tol, kol svečiai susėda prie stalo, antras ėjimas baigiasi tada, kai prasideda šokėjų pasirodymas, trečias ėjimas užima laiko tarpą tarp šokėjų pasirodymo ir tos akimirkos, kai pobūvio šeimininkas praneša apie savo sužadėtuves, ketvirtas ėjimas baigiasi, kai būsimoji pobūvio šeimininko uošvė iškrenta pro langą, ir t.t.

Kiekvienas socialinio susirėmimo ėjimas susideda iš keturių fazių.

Pozos fazė. Kiekvieno ėjimo metu visi dalyvaujantys susirėmime personažai metimu nustato, kokį įspūdį jie padaro aplinkiniams. Tai nėra veiksmas, todėl Palankumo ir Nepalankumo taškai neturi jam įtakos (apie Palankumo ir Nepalankumo taškus (PT ir NT) bus papasakota vėliau).

DnD Charisma roll: DC 20 +1 PT; DC 10 +0 PT; blogesnis metimas reiškia +1 NT;

GURPS reakcijos metimas, modifikuotas tik išvaizdos: labai gera reakcija duoda +1 PT; priešiška reakcija duoda +1 NT; kiti rezultatai duoda +0 PT.

VtM Charisma+Etiquette roll (diff 6): 3 succ duoda +1 PT; Botch duoda +1 NT; kiti rezultatai +0 PT.

Iniciatyvos fazė. Kai personažai priima kažkokią pozą, visi žaidėjai meta kauliukus, nustatydami, kokia eile jie veiks.

DnD D20 roll, pridedant improved initiative priedus ir IQ.

GURPS metimas prieš IQ, pridedant Alertness priedus.

VtM metamas vienas kauliukas, pridedama Wits ir Alertness.

Deklaravimo fazė. Kiekvienas aktyvus susirėmimo dalyvis deklaruoja veiksmą, pirmasis deklaruoja tas, kurio iniciatyva žemiausia. Kaip ir fiziniame susirėmime, daugumai veiksmų iškart reikia pasirinkti taikinius, kurie taip pat nurodomi šios fazės metu.

Veiksmų fazė. Kiekvienas aktyvus dalyvis dabar atlieka tuos veiksmus, kuriuos deklaravo, pirmas veikia tas personažas, kurio iniciatyva aukščiausia. Jei veikėjas nori pasipriešinti kito veikėjo veiksmui, nutaikytam prieš jį patį ar prieš ką nors kitą, jis gali atsisakyti savo deklaracijos, kad tai padarytų. Kai atliekami visi deklaruotieji veiksmai arba jų atsisakoma, ėjimas baigiasi.

Palankumo ir nepalankumo taškai

Tai - naujas skaičius, kurį sekti turi Žaidimo meistras. Šie taškai atspindi reputaciją, kurią šiame vakarėlyje turi kiekvienas veikėjas. Žinoma, PT ir NT kiekvienas veikėjas gali „atsinešti" iš už pobūvio ribų (pvz., įžymus aktorius ar politikas, dalyvaujantis vakarėlyje žvaigždės teisėmis, automatiškai turės bent vieną PT), tačiau šis „bagažas" neturėtų iškart nulemti socialinio susirėmimo rezultato.

Negalima turėti daugiau nei 3 Palankumo ar Nepalankumo taškus. Kiekvienas PT lengvina socialinių metimų sunkumus, kiekvienas NT - sunkina.

DnD: kiekvienas taškas pakeičia metimų DC dviem.

GURPS: kiekvienas taškas atitinkamai padidina ar sumažina metimą vienetu.

VtM: už kiekvieną tašką metimų sudėtingumas atitinkamai padidėja ar sumažėja vienetu.

Socialiniai veiksmai

Žemiau bus išvardintos penkios socialinių veiksmų rūšys. Dauguma socialinių veiksmų - tai rungtys, kadangi dažniausiai veiksmui kažkas priešinasi. Prieš atlikdami metimus, veikėjai pirmiausia apibūdina savo veiksmą, nurodydami veiksmų kryptį ir sferą, kurioje jie bandys padaryti poveikį. Pagal šį apibūdinimą meistras ir nusprendžia, kas turi būti metama. Kiekvieno veiksmo atveju laimi tas personažas, už kurį atliktas geriausias metimas. Nepriklausomai nuo to, ar pasiekė sėkmę, gero metimo atveju (DnD - DC 20, GURPS - +5, VtM - 3 succ.) veikiantysis personažas gauna vieną PT. Net jei veiksmui nesipriešinama, reikalinga sėkmė, kad Palankumo ar Nepalankumo veiksmai pasiektų savo tikslą (DnD - DC 15, GURPS - +2, VtM - 2 succ.).

Kritinė bet kurio socialinio metimo nesėkmė reiškia, kad veikėjas padarė kažkokią kvailystę ar grubiai pažeidė vyraujančias tradicijas: jis iškart gauna vieną NT ir tą ėjimą ir daugiau negali nieko daryti, nebent norėtų skubiai apleisti pobūvį. Pastebėtina, kad veikėjai gali atlikti kažkokius fizinius veiksmus tam, kad pasiektų savo deklaracijų tikslus - papasakoti anekdotą, sukerėti kerą ar net užvažiuoti kam nors į snukį; tokiu atveju, žinoma, meistras turėtų be visų nurodytų socialių metimų liepti žaidėjui atlikti dar ir jo fizinį veiksmą atspindinti metimą, atitinkamai pritaikydamas baudas ar priedus prie socialinio Veiksmo sėkmės metimų.

Palankumas: veikėjas bando pagerinti savo ar kieno nors kito reputaciją. Veiksmų komentavimas, komplimentų sakymas, pagarbos pareiškimas, paramos siūlymas, kvietimas į pobūvį ar susidomėjimo kažkuo demonstravimas yra palankumo siekimo pavyzdžiai.

Jei veiksmas buvo sėkmingas, „taikinys" pelno vieną PT.

Atkreipkite dėmesį, kad jų negalima turėti daugiau nei 3.

Nepalankumas: kai veikėjas bando pagadinti kito veikėjo reputaciją. Kandžios pastabos, subtilūs įžeidimai, akibrokštiški kaltinimai, sarkastiški komentarai, net demonstratyvus asmens ignoravimas, nuobodulio demonstravimas asmeniui kalbant, „atsitiktinis" asmens užkliudymas, pertraukiant jo kalbą - visa tai gali būti padaryta, bandant užtraukti asmeniui žiūrovų nepalankumą.

Jei veiksmas buvo sėkmingas, „taikinys" pelno vieną NT.

Atkreipkite dėmesį, kad jų negalima turėti daugiau nei 3.

Provokacija: veikėjas bando priversti oponentą kažką atlikti ar kažkaip pasielgti. Provokacijos gali būti agresyvios - pvz., iškoneveikti kažką taip, kad jis daugiau nė burnos nepražiotų iki vakaro pabaigos, pažeminti kažką taip, kad jis būtų priverstas palikti pobūvį ar įsitempti priešingos lyties atstovą į lovą; tačiau gali būti ir subtilesnės: išprovokuoti kažką suteikti informaciją, taip paveikti asmenį, kad jis viešai pademonstruotų susižavėjimą jumis, priversti du asmenis susikauti dėl jūsų dvikovoje ir pan.

Jei veiksmas buvo sėkmingas, „taikinys" priverstas elgtis taip, kaip provokuojantysis buvo sumanęs. Tačiau ši prievarta nėra fizinė, ir išprovokuotasis gali atsisakyti atlikti veiksmą, kuriam yra provokuojamas, gaudamas Meistro nustatytą NT skaičių ar net palikdamas pobūvį.

Reikia atkreipti dėmesį, kad tokio tipo provokacijos operuoja tik visuomenės nuomone. Neįmanoma išprovokuoti veiksmo, kuriam nulemti nepakaktų net vieningos visų pobūvyje dalyvaujančių asmenų nuomonės arba kuriam ši visuomenė niekada pati nepritartų. Pavyzdžiui, neįmanoma socialiai išprovokuoti kunigo spjauti į kryžių, karaliaus padėti kelneriui ar premjerą atsistatydinti iš posto. Tokio tipo poveikiai, žinoma, gali būti pasiekti hipnozės, psichines atakos ar šantažo būdu, bet tai jau nebus socialinė provokacija, apie kurią kalbama šiame straipsnyje.

Stebėjimas: veikėjas nesiima jokių socialinių veiksmų. Paprastai tokia deklaracija daroma tada, kai ruošiamasi priešintis kažkieno veiksmui. Meistras gali liepti veikėjui, kuris ruošiasi ginti kitą asmenį ar pasipriešinti veiksmui, kuris atliekamas už akių, prieš tai atlikti pastabumo metimą; tokiu atveju, veikėjai, deklaravę stebėjimą, gali gauti priedų prie šio metimo.

Pasitraukimas: personažas apleidžia pobūvį, dažniausiai fiziškai apleisdamas pobūvio vietą.

Pasitaiko, kad pasitraukti iš pobūvio, nepakenkiant savo reputacijai, nėra taip lengva. Kad galėtų pasišalinti, veikėjas turi atlikti sėkmingą metimą:

DnD Diplomacy DC 10,

GURPS Savoir-Faire roll,

VtM Wits+Etiquette, diff. 6, bent 1 succ.

Jei šis metimas nepavyksta, veikėjas „įstringa" pokalbyje ar socialinėje situacijoje (šokio sūkurys, veterano pasakojama istorija, nereikšmingos paslaugos suteikimas įtakingam svečiui) ir negali mandagiai pasišalinti iš pobūvio. Jei jis vis tiek nusprendžia išeiti nepaisydamas situacijos, jam pritaikomos visos bausmės, kylančios iš kritinės nesėkmės.

Grupiniai veiksmai

Jei du ar daugiau veikėjų deklaruoja tą patį veiksmą, nusitaikytą į tą patį asmenį, atliekamas tik vienas metimas: jį atlieka geriausius duomenis turintis veikėjas, už kiekvieną „pagalbininką" gaudamas tam tikrus pliusus:

DnD +2 prie metimo, max. +6,

GURPS +1 prie metimo, max +3,

VtM metimo diff. sumažinamas vienetu, max -3.

Jei metantysis patiria kritinę nesėkmę, jos efektas paveikia visus dalyvavusiuosius.

Lygiai taip pat veikėjas gali ateiti į pagalbą ir asmeniui, kuris priešinasi kito asmens socialinei atakai.

Gandonešis

Nebūtina dalyvauti pobūvyje, kad taptum Palankumo ar Nepalankumo veiksmo taikiniu. Pakoreguoti kažkieno reputaciją galima skleidžiant blogus gandus ar liaupsinant tą asmenį. Pranašumas paprastai būna tas, kad retai kas priešinasi, kai apkalbamas kitas asmuo. Šmeižimas ir pataikavimas taip pat turi šiek tiek rizikos: jei metimas buvo nesėkmingas, prarandamas vienas PT (jei jų neturėta, NT taškas nėra pelnomas). Jei iškrenta kritinė nesėkmė, liežuvautojas praranda visus turimus PT ir gauna vieną NT.

Pabaigai

Čia pateiktos taisyklės reikalingos tik tam, kad pagerintų jūsų žaidimo kokybę, padarytų jį įdomesnį, o visai ne tam, kad sužlugdytų žaidimą, užverčiant jus nereikalingomis smulkmenomis ir skaičiais. Galite naudoti tik dalį šių taisyklių arba iš principo jas keisti taip, kad tiktų jūsų žaidimui. Laikykitės jų tik tol, kol jos jums patiks, ir įsitikinkite, kad socialiniai susirėmimai gali būti tokie pat dramatiški, mirtini ir įsimintini kaip ir fiziniai, o gal net ir pranokti juos.