Pasvarstymai apie tai, kaip rašyti žaidimo scenarijus

Autorius:  Makkawity & Mike (makkawity@ncport.ru) (2001 12 21)
Iš rusų kalbos vertė: Demonas (2008 10 30)
Originalo šaltinis: ROLEMANCER: Ролевой портал
Nuoroda į originalą čia.

Paprastai, kai autorius nusprendžia rašyti modulį, jis jau žino, apie ką bus ši istorija. Tačiau sugalvoti įdomią idėją kur kas paprasčiau, nei perkelti ją ant popieriaus, paverčiant gražų sumanymą į gerą, apgalvotą ir gražiai apipavidalintą tekstą. Scenarijaus rašymas lyginamas su kūrinio rašymu pagal užduotą temą, o kadangi man savu laiku teko geras repetitorius, aš pamėginsiu duoti keletą patarimų jo stiliumi ir trumpai atsakyti į keletą klausimų, kurių svarbiausias - kaip teisingai sukonstruoti scenarijų iš jo vidinės organizacijos požiūrio taško.

Scenarijų rašyme galima galima išskirti keletą siužeto konstravimo principų, kurių kiekvienas turi savo pliusus ir minusus. Žinoma, kad skirstymai iš dalies sąlyginiai ir geras scenarijus savyje turi kelių sistemų elementus, tačiau pagrindinius variantus išvardinti verta.

Algoritmo principas

Scenarijaus siužetinė linija susideda iš kelių įvykių, kurie herojams nutinka tam tikra seka ir atrodo kaip rodyklyčių linija su nedideliais šakojimosi variantais. Algoritmas gali būti kaip grynai linijinis, kai įvykiai tiesiog seka vienas kitą, taip ir pagal medžio principą, kada užduoties įvykdymui reikia aplankyti punktus A, B ir C, tačiau nebūtinai išvardinta seka. Kai kada į vieną siužetinį tašką galima pakliūti keletu kelių, tačiau tuo pat metu tokių atsišakojimų skaičius labai ribotas. Kelias, kuriuo vykdoma užduotis - vienas. Užduotis visiems aiški ir elgesio linija, reikalaujama užduoties įvykdymui, aiškiausiai matoma. Bet kokie kiti metodai tiesiog nelogiški.

Algoritmas gali leisti ir keletą šoninių atsišakojimų, kurie arba yra siužeto akligatviai, arba sukurti tam, kad pas herojus atsirastų problemos sprendimo daugiavariantiškumo iliuzija - lyg galimybėpasukti į bet kurią pusę kelių sankirtoje, nors kartu į reikiamą pusę veda tiktai vienas, o kitomis kryptimis yra arba dykvietės, kurios anksčiau ar vėliau herojus privers pasukti atgal, arba kaimas, kur herojai gali pasistiprinti, kad paskui patrauktų į reikiamą pusę tiesiog geresnės formos. Šoninės scenarijaus, pastatyto pagal algoritmo principą, linijos gali suteikti herojams naujų jėgų, sugebėjimų, tačiau jų atžaidimas nebūtinas, nes pagrindinė užduotis gali būti įvykdima ir be jų. Rečiau algoritmai savyje turi siužetinius akligatvius, kada grupė arba žūna, arba priversta atsitraukti.

„Laisvam plaukiojimui" scenarijus visai nepritaikytas, ir ŽM (Žaidimo Meistro) užduotis, kada žaidėjai nusuka nuo scenarijaus vagos, susiveda į tai, kaip tą vagą padaryti patrauklesnę arba improvizuoti ir protingai „pakirpinėti uodegas" taip, kad dėl kylančių sunkumų herojai būtų priversti pasukti į vagą nepastebėdami, kad juos į tai pastūmėjo.

Algoritmas ganėtinai paprastas ne tik žaidėjams, bet ir pradedančiam ŽM, gaunančiam tikslias ir „atidirbtas" instrukcijas kiekvienam atvejui.

Laimačio principas

Vienos vagos kaip vienintelio galimo tikslo pasiekimo kelio - nėra. Scenarijaus autorius sukuria gerai aprašytą žaidimo erdvę su „pakankama" aplinka. Joje yra tam tikras skaičius pagrindinių vietų, kur veikėjai gali užeiti ir pagrindiniais NPC (Non Player Character - ne žaidėjo veikėjas. Atleiskite už žargoną, tačiau šioje srityje jis - įprastas) - Žaidimo Meistro valdomais veikėjais - su kuriais veikėjai gali pabendrauti. Tačiau pasaulis nesisuka aplink herojus ir toliau egzistuoja pagal savus įstatymus - „meistriškoje" įvado dalyje detaliai aprašomi santykiai tarp kertinių figūrų ir kitos pagrindinės intrigos formos, kurių išraiška yra įmontuotas į siužetą laikmatis.

Laikmatyje aprašyti "natūralūs įvykiai, kurie atsitinka nepriklausomai nuo herojų veiksmų arba vienanaip ar kitaip įtakojant žaidėjų veikėjams. Jis nėra absoliučiai griežtas - be tų siužeto momentų, kurie būtinai turi įvykti griežtai numatytu laiku, jame yra ir tai, kas vyksta „trys dienos po šio pokalbio" arba „kai tik herojai išvyksta". Tačiau, skirtingai nei algoritmas, raktinis taškas yra ne erdvėje, o laike.

Tokio tipo modulyje herojai teoriškai gali daryti ką panorėję, tačiau jei jie pernelyg įsitraukia į papildomus malonumus, jie paprasčiausiai nespėja atlikti užduotis, nes jų priešininkų veiksmai taip pat atliekami tam tikru laiku. Ir apskritai - kiekvienas žaidėų veiksmas iššaukia adekvatų atoveiksmį, natūraliai išplaukiantį tiek iš bendro įvykių vystymosi, tiek iš piktadarių taktikos.

Tokio tipo scenarijus iš Meistro reikalauja gero pasiruošimo IKI žaidimo pradžios - iš autoriaus reikalaujama ne tiktai sukurti detalų įvadą, bet ir logiškai besivystančią struktūrą, kurioje kiekvienam žaidėjų elgesiui bus aiškus atsakymas arba priešveiksmis. Meistras, kuris imsis šio scenarijaus, turi kaip reikiant išsiaiškinti gudrių intrigų sudaryme ir NPC motyvacijoje. Be to, tokio modulio vedimas (valdymas) reikalauka išmanymo manipuliuoti monstrų resursais arba taktinio meistriškumo.

Gairinių akmenų (arba tiesiog - gairių) principas

Taip sudaryti dauguma "Septintosios jūros" modulių. Galime pasakyti, kad jei algoritmas centruoja dėmesį į erdvę, o laikmatis - į laiką, tai šiuo atveju interesas fokusuojasi į siužetą ir jo herojus. Išoriškai jame nėra nei aiškaus algoritmo, nei detalaus įvado (pasaulio ypatumai dažniausiai nurodomi aprašyme) ar laikmačio. Yra išskirtinai raktiniai momentai, kurie būtinai turi įvykti duotame siužete - intriga, atomazga, kulminacija ir pan. Yra tarsi papildomi siužetiniai mazgai (būtent mazgai, o ne tiesiog „atsitiktiniai susitikimai"), kuriuos Meistas turi teisę praleisti, jei jis mano, kad jis neįsipaišo į duotos grupės paveikslą arba nesuteikia reikalingo dramatizmo lygio.

Tai, kaip būtent pasaulio veikėjai pakliuvo į nuotykį ir kas vyksta tarp šių momentų, Meistras gali pats improvizuoti kaip jam patinka, pateikdamas kaip pasaulio veikėjų sumanymus, sugalvodamas pritempimą prie siužeto kiekvienam šios grupės nariui, optimizuodamas nuotykio siužetą būtent ŠIAI herojų grupei ir įterpdamas į ją kokias nors idėjas, neprieštaraujančias originaliajai.

Kaip sakė Kitas Maksas savo „Patrankos, pankai ir komunizmo vaiduokliai", „Meistras laisvai gali pakeisti tokias detales kaip herojų ieškomo veikėjo išvaizdą, arba pridėti kaip muštynes taip ir revanšą.. Aš tyčia palieku stočių išsidėstymą Meistro nuožiūrai, tad, jei tau norisi sutikti personažą su savo mylima Naikintojų-komanda, tai gali lengvai padaryti, pasakydamas, kad jiems reikės eiti metro koridoriumi, kuris jos užimtas."

Ir jei jūsų herojus sugalvojo sau gražią istoriją apie kraujo kerštą arba apie persekiojantį žudiką, be jokių problemų šiuos „papildomus priešus" galima įstatyti į siužetą. Tokiu būdu, šis principas ypač geras toms žaidimo sistemoms, kuriose yra aktyvus herojų legendų naudojimas arba kuriose herojus kuriamas, panaudojant taškus, su savo trūkumais ir privalumais...

Skirtingai nei praeitas modulis, gairių principo sąlygose įvykiai klostosi ne telpant į laiką pagal laikmatį, o kada to reikia ŽM, kad palaikyti reikiamą dramatizmo lygį. Tokiu būdu atmetama tikimybė, kai veikėjas nuėjo į kitą taverną ir praleido svarbų siužetui momentą arba, atsitraukę į atsitiktinį susitkimą, pavėlavo į išplaukiantį laivą. Tai vyksta būtent TOJE tavernoje, o herojai būtinai spėja įbėgti į laivą pačiu paskutiniu momentu!

Tokio tipo siužetas reikalauja kur kas didesnio Meistro pasiruošimo lygio ne iki, o pačiame modulyje arba intervaluose tarp sesijų, nors iš dalies nuima nuo jo atsakomybę už modernizuotą scenarijų - neįsivaizduojamas faktas dviems ankstesniems moduliams.

Visiškos laisvės principas

Kai kada Meistras remiasi būsimo nuotykio personažų sudėtimi, tarsi kurdamas jiems konkretų nuotykį. Žiūrinėdamas žaidėjų legendas, Meistras suvokia kam jie pasąmoningai (arba sąmoningai - galima juk paklausinėti kuo liaudis nori žaisti) nusiteikę ir ką norėtų gauti. Žinoma, kiekvienas Meistras savo galvoje turi kai kurių elementų rinkinį (stilingi personažai arba įdomiai organizuoti susidūrimai), kurie sukuriami ekspromtu arba laukia savo eilės. Šių idėjų kombinacija su herojų personažais ir duoda mums modulį.

Šiuo atveju Meistro galvoje yra tik bendra idėja - pasaulis, kuriame viskas vyksta, 2-3 veikiančios pusės, jų motyvacija ir žaidėjų vieta šioje schemoje. Visa kita išauga iš personažų ir pridedama žaidimo eigoje. Netgi konkrečios detalės ir intrigos. Papildomų linijų kaip tookių nėra - viskas pastatyta betarpiškai pagal partiją ir Meistras gali sau leisti kurti viską eigoje.

Šios temos porūšiu yra žaidimas „nuo pagrindinio niekšo", kai iš pradžių sukuriamas įdomus ir pavojingas priešininkas, o po to sukuriamas siužetas.

Beje, šitaip dažniausiai rašomi ne tiek scenarijai, kiek žaidimo kampanijos (angl. Campaign), sutelkti aplink herojų grupę. Tuo metu atskiri scenarijai, įstatomi į pagrindinę siužeto liniją, gali būti su ja visai nesusiję (arba susiję visiškai formaliai - pavyzdžiui užduotis, kurią grupei duoda kažkoks samdytojas, arba situacija, į kurią papuolama, atvykus į tam tikrą vietą), arba susiję su kuo nors iš herojaus praeities (arba ateities), arba susiję su kokios nors priešininko veikla (ir tokiu atveju gali būti panaudojami tam, kad personažai galėtų akivaizdžiai įsitikinti koks vis tik negeras tas „pagrindinis niekšas" ir šalia to, neatsisveikinti su savo gyvybėmis...).

Svarbiausia tokio tipo siužeto vedančiajam - duoti kiekvienam jo „mylimiausią pyrago dalį" ir neprarasti logiškumo improvizacijos metu. Žinoma, daugelis momentų, paslaptingai atrodantys žaidėjams, iš tiesų ne mažiau paslaptingi ir Meistrui, ir siužetinės linijos dažnai susipina pačiu netikėčiausiu būdu. Žinoma, atgaline eiga visada galima sugalvoti gražų atsitikusio įvykio pagrindimą.

Kartais gavęsis siužetas gaunasi toks malonus, kad norisi jį sužaisti dar kartą. Tokiu atveju jis arba pavirsta scenarijumi konkrečiam herojui, tipo „paladino tešlos", arba iš savęs pasidaro kažkas panašaus į olą, kurioje žaidėjai užkliūna už ankstesnių grupių, kurios čia braidžiojo, veiklos pėdsakų. Sėkmingi ekspromtai įsipaišo į siužetą.

Scenarijaus struktūra

Daug kas, kas autoriui atrodo savaime suprantamo ir dėl to nebūtina užfiksuoti ant popieriaus, turi būti užrašyta, nes perskaitęs tekstą nevisada supranta autoriaus sumanymą, jei jame nėra komentarų ar pastabų. Kuo daugiau užrašyta, tuo mažiau improvizacijos tam, kas ves žaidimą. Štai elementai, kurie būtinai turi būti aprašyti.

Pirma - įvadinė dalis žaidėjams. Čia įeina užduoties esmė (nuotykio turinys ir tai kam/kodėl jis skirtas), taip pat - aprašymas ką žaidėjai šiame pasaulyje žino, taip pat - pastabos apie techninę pagalbą ir ekipiruotę.

Antra - informacija Meistrui, kuri kur kas detaliau aprašo situaciją, įskaitant ir „slaptus" įvykius arba tikrąją jų prasmę.

Trečia - raktiniai momentai, eilė besąlyginių įvykių, nepriklausomų nuo žaidėjų veiksmų, nurodant jų eiliškumą, jų atlikimo laiką ir globalius padarinius. Pagal pjesės analogą, pageidautina išskirti intrigą, kulminaciją ir atomazgą.

Ketvirta - išsišakojimo taškai, mazginiai siužeto momentai, kada žaidėjų veiksmai labai rimtai įtakoja į įvykius.

Penkta - detalus aprašymas įvairių personažų, kurie sutinkami scenarijuje, pastabos, taktinės rekomendacijos ir t.t. Aišku, šis skirsnis skirtas daugiausia Meistrui.


Kaip testuoti ir „šlifuoti" scenarijus

Pastebėsime: testavimas, žinoma, nėra blogai, bet, pirmiausia neprivalomas geram scenarijui, o antra - neduoda garantijų dėl „liapsusų". Mano metodas paprastai būna toks: pateikiu apžvalgai beta - versiją ir laikau ją ten tol, kol mano daržas netampa akmenų sodu. Po to aš surenku akmenis ir pastatau iš jų tvirtovę. Tai daroma du kartus - pirmiausia kada teksto dar nėra ir aiškinama siužetinė idėja ir jos algoritmas (strategija), o paskui, kada juodraštis paruošras, pavalomi smulkūs taktinio plano netikslumai. Specialisto konsultacijos visada praverčia. Teisybė, kartais tai priveda prie to, kad visi tavo draugai ir pažįstami sužino visus šio scenarijaus „itins slaptus planus" ir jau nebegali būti pilnaverčiais jo žaidėjais. Todėl pastaruoju metu stengiuosi „akmenų mėtytojus" susirinkti tinkle.


Prieš pateikiant visuotinei apžiūrai, scenarijai testuojami arba perrašinėjami triskart.

1. Su jaunais ir nepatyrusiai žaidėjais - kiek scenarijus sudėtingas, o personažai sugebės jį praeiti pagal algoritmą. Be to, nepatyrimas dažnai būna gražių nestandartinių sprendimų priežastimi, kuriems algoritmas turi būti atsparus. „Jeigu jūs visiškai įsitikinęs, kad nuotykių ieškotojai duotoje situacijoje tikrai neims ko nors daryti, būkite tikras, kad jie iš tikrųjų būtent tai ir padarys!" (c) Tioma Siniov.

2. Su mančkinais, kad suprasti, kaip scenarijaus įrankiais juos galima sumnaikinti arba priversti žaisti pagal Meistro taisykles. Be to, jei tai jėgos - tipo žaidėjai, tai jų įprotis ieškoti landų taisyklėse ir gynyboje leidžia Meistrui užčiaupti juos iki scenarijaus pasirodymo viešumoje.

3. Su patyrusiais žaidėjais, linkusiais į analizę ir problemų sprendimą, kurie turi galimybe pergudrauti Meistrą pagal logiką. Taip nušlifuojamas algoritmas, o jų užduodami patikslinamieji klausimai leidžia geriau nupiešti pasaulio paveikslą.

Tokie kietoki testai ir daro scenarijus gražiais ir atspariais. Kuo daugiau kartų pas mane žaidžiamas tas ar kitas scenarijus (ypatingai laikmačio tipo), tuo daugiau jame razinkų, nes kiekviena gera improvizacija galiausiai patenka į siužetą kaip vienas iš jo variantų arba gairių. Mano kuklia nuomone, autoriaus kietumas yra sugebėjime iš anksto nuspėti kaip galima daugiau žaidėjų veiksmų variantų ir iš anksto teisingai aprašyti reakciją.

Pastabos apipavidalinimui

Patarimas labai paprastas - kuo daugiau atskleidžiama tuo geriau. Žinoma, visa tai kainuoja resursus, įskaitant sugebėjimą piešti. Tačiau ir čia reikia atskirti būtinas sąlygas nuo pakankamų. Personažų portretai ir kiekvieno požemio aukšto planai geri, bet jie yra apvalkalas ant fundamento. Teisingas herojaus psichologijos ir taktikos aprašymas svarbiau nei portretas.

Pavyzdžiui, svarbus klausimas apie tai, ar svarbu prie modulio pridėti žemėlapį. Dažnai meninį išpildymą pakeičia piešinukas, nors iš anksto paruoštas piešinys žiūrisi geriau, nei primestas iš rankos. Žemėlapis padeda Meistrui, kuris turi problemų su erdvės įsivaizdavimu. Žemėlapis reikalingas ten, kur reikia organizuotis erdvės kautynėse arba protingai pasirinkti kelią nuo taško A iki B. Žemėlapis reikalingas ten, kur šakojasi ne tik keliai, bet ir siužetas ir priklausomai nuo to, kur eis herojai, jų laukia skirtingi susitikimai kelyje. Tačiau, jei modulis susiveda į pokalbių seriją ir kelyje iš taško į tašką nieko nenutinka, jis nereikalingas. Užtenka apibūdinti pagrindines lokacijas. Žemėlapis nereikalingas ir ten, kur kelias iš taško į tašką akivaizdus - kada herojai eina eiškiai matomais pėdsakais/nuorodomis.
Be to, neverta painioti žemėlapio ir mūšio vietos plano.

Kur kas svarbiau tos apipavidalinimo detalės, kurios nukreiptos į tai, kaip herojus nukreipti į tinkamą būklę/ būseną. Pirmiausiai tai „boksai" kaip meninio apipavidalinimo elementai, kai pats tekstas skirtas daryti įtaką meniniam aprašymui. Į tai galima priskirti „numetamą informaciją", panašiai kaip Bjankos dienoraščio puslapius. Šiuos daiktus taip verta apipavidalinti, juolab, kad dabar tai nesudėtinga. Jie neturi atrodyti tiesiog atspausdinti, jei to galima išvengti. Stilingumas, stilingumas ir dar kartą stilingumas!

Patarimai pabaigai

Venkite šablonų! Vienok tarp paplitusių siužetų yra keletas temų, kurių panaudojimas yra tam tikrų „gero tono" taisyklių pažeidimas. Jos iki tiek atmuštos, kad surasti naują jų apšvietimo rakursą (Tu nepatikėsi! Nuostabioji princesė pasirodo transvestitas!) labai sunku. Pagrobtos NPC dukters iš pikto kilto rankų, mūšis su magu - renegatu, pagrobto artefakto sugrąžinimas arba jo surinkimas iš smulkiausių dalių, portalo į Pragarą užvėrimas, klano išvalymas nuo ten gyvenančių goblinų arba pergalė prieš nemirėlių legioną, kuris keturis šimtus metų terorizuoja vargstantį kaimą jau yra nuvalkioti. Susilaikykite ir nuo pradžios tokios kaip „sėdi grupė tavernoje ir čia prie jos prieina..."

Tačiau tai nereiškia, kad panašius siužetinius ėjimai reikia uždrausti... Kaip jau sakyta, viskas priklauso nuo rakurso, juolab kad ta užduotis, su kuria pradedamas scenarijus, gali pasirodyti ne pagrindinė.

Pradedantieji Meistrai dažnai tiesiog šokinėja nuo naujo monstro, naujo kero ar ypač nuo magiško daikto. Jiems knieti išmėginti kiek rimtas bus šitas „naujas slaptas ginklas". Pagrindinis tokio tipo scenarijų pliusas - tai , kas atrodo iki negalėjimo stereotipiška, iš tiesų pasirodo visai kitaip. Prisimenu vieną banalų monstrą, kuriam suteikta buvo keletas neitin reikšmingų kito monstro sugebėjimų - kiek buvo netikėtumo nuotykių ieškotojams tiesiog iš nieko!

Panašių istorijų minusas yra tas, kad jos smarkiai surištos su to ar kito vaidmenų žaidimo resursais. Jo rėmuose tai duoda tam tikrą originalumą, tačiau paprastai sudaro problemas konvertuojant scenarijų į kitą sistemą. O mano manymu gerą scenarijų galima žaisti nepriklausomai nuo išskaičiavimo detalumo. Be to, naujo monstro ar daikto sukūrimas gali reikšti, kad blogai žinomi jau sukurtieji. Bet yra ir kita nuomonė: jei pagal siužetą monstras turi būti didelis ir skraidantis, o Meistras neprisimena, lai įspraudžia savąjį! Kas dėl konvertacijos problemų, tai jos nėra principinės.

Geras scenarijus - supratimas sąlyginis. Daug kas priklauso nuo žanro. Siužetas gali vystytis tam tikroje aplinkoje, o gali būti užbaigtas tam tikromis aplinkybėmis. Nepaisant to, neverta manyti, kad geras scenarijus tas, kuris susijęs su normalių žmonių psichologiniu žaidimu... mes juk nerašom literatūros kūrinių „main-stream" žanru! J O jei jau taip, nereikia pamiršti senos tiesos: „visi žanrai geri, išskyrus nuobodųjį!" Ir nereikia painioti besąlyginių reikalavimų su „gero tono taisyklėmis".

Būkite logiški ir galvokite „iš kur tai atsirado". Tai, kad apleistos šventyklos šalia didelio mieto, kur eina grupė herojų, per 200 metų niekas neištyrinėjo, atrodo keistai. Žaidėjai gali priimti paaiškinimą apie tai, kad tai buvo „užmirštos rasės senovinis artefaktas", tačiau ką jis veikė po sutręšusiu stalu kaimo užeigos namuose? Manipuliuokite resursais! Atsiminkite, kad pagrindinis priešas nesėdi ramiai savo soste, kol po jo pilį vaikštinėja svetimi.

Ne visada verta ištempti scenarijų į mini-kampanijas. 4-5 raktinių siužeto momentų pakanka pradedančiam Meistrui. Tiskliau, verta iš pradžių pamąstyti, ar tai bus scenarijus ar žaidimo kampanija. Ir nesistenkite iš karto gelbėti pasaulį - apsiribokite kaimu. Kampanija Kietiems pavojinga tuo, kad jūsų žaidėjai resursuose gali gaudytis geriau už jus ir nesigaus adekvataus lygio atsilaikymo.

* Vardas
El. paštas
Komentaras Maksimalus simbolių skaičius: 400 Išnaudota 0
Apsaugos kodas
scode